Пикамилон инструкция по применению: показания, противопоказания, побочное действие – описание Picamilon таб. 20 мг: 30, 60 или 100 шт. (1392)
Способ применения и режим дозирования конкретного препарата зависят от его формы выпуска и других факторов. Оптимальный режим дозирования определяет врач. Следует строго соблюдать соответствие используемой лекарственной формы конкретного препарата показаниям к применению и режиму дозирования.
Принимают внутрь, независимо от приема пищи.
При цереброваскулярных заболеваниях разовая доза — 20-50 мг 2-3 раза/сут, суточная доза — 60-150 мг. Курс лечения — 1-2 мес. Повторный курс — через 5-6 мес.
Депрессивные состояния позднего возраста: 40-200 мг/сут за 2-3 приема, оптимальный диапазон доз — 60-120 мг/сут в течение 1.5-3 мес. В качестве антиастенического и анксиолитического средства — по 40-80 мг/сут, при необходимости — до 200-300 мг/сут, в течение 1-1.5 мес.
При алкоголизме в период абстиненции назначают в дозе 100-150 мг/сут, коротким курсом 6-7 дней; при более стойких нарушениях вне абстиненции — 40-60 мг/сут в течение 4-5 нед.
Для восстановления работоспособности и при повышенных нагрузках — 60-80 мг/сут в течение 1-1.5 мес, для спортсменов в той же дозе, в течение 2 нед. тренировочного периода.
Парентерально вводят в/в капельно или струйно (медленно), в/м.
При хронических нарушениях мозгового кровообращения — в/в или в/м, по 100-200 мг, 1-2 раза/сут, суточная доза — 20-40 мг. В зависимости от состояния пациента применяют утром в/в капельно, вечером — в/м; или в течение 10 дней в/в, затем в/м. Курс лечения — 15-30 дней.
Для купирования острой неосложненной интоксикации этанолом в составе комплексной терапии вводят в насыщающей дозе 5 мг/кг и поддерживающей — 1.56 мг/кг/ч в объеме 2.5 л инфузионного раствора, в течение 4 ч, утром и вечером.
При астенических состояниях, в зависимости от тяжести заболевания, кроме приема внутрь вводят в/м в суточной дозе 20-40 мг в течение 1 месяца
дозировки, с чем сочетать добавку, побочные эффекты
Добавки на основе GABA (или ГАМК, гамма-аминомаслянной кислоты) активно использовались спортсменами, но вскоре заинтересовали и “простых” людей. Секрет в том, что с одной стороны GABA стимулирует синтез соматотропина — гормона роста, от чего эффективна для наращивания мышечной массы и уменьшения подкожного жира. С другой — гамма-аминомасляная кислота представляет собой тормозной нейромедиатор, который помогает нашему мозгу успокоиться и расслабиться, а вместе с тем и быстрее уснуть.
Зачем нужны ГАМК-добавки
Какие эффекты от GABA получают спортсмены?
- Стимуляция гормона роста оказывает анаболический эффект на мышечную ткань, другими словами — мышцы начинают активно расти.
- С другой стороны гормон роста запускает процесс сжигания жира, что улучшает рельеф и помогает сбросить лишний вес.
Какие эффекты от GABA получают те, кто не занимается активно спортом?
- Снижает психическое возбуждение и облегчает засыпание.
- Улучшает клеточное дыхание и кровоснабжение мозга.
Прием ГАМК-добавок положительно влияют на работу мозга, улучшая память и ясность ума.
Как принимать
Начинать прием добавки следует с 500-1000 мг, затем дозировку можно повышать до 4 г. Видимый эффект достигается от 2 г спустя неделю приема.
Следует учитывать, что лучше всего ГАМК-добавку принимать перед сном или после тренировки, но не в первой половине дня, так как это может сказаться на работоспособности.
Важно! GABA помимо аминомаслянной кислоты должна содержать витамин B6. Дефицит этого витамина может ухудшить и действие, и усвоение ГАМК-добавки.
При отсутствии в комплексе GABA витамина B6, можно наблюдать побочные эффекты в виде повышенной нервозности и учащенного сердцебиения. Следует помнить и о других эффектах связанных с употреблением больших дозировок: покалывание в конечностях, проблемы с дыханием, повышенный пульс.
При первых негативных симптомах дозировку следует снизить до 2 г.
Курс должен длиться до 2 месяцев, затем можно сделать двухнедельный перерыв.
С чем можно сочетать
Помимо B6, GABA можно принимать вместе с 5-HTP, а также магнием и цинком, которые отвечают за активацию ГАМК-рецепторов.
Афобазол — инструкция по применению
Регистрационный номер: ЛС-000861
Торговое название препарата: Афобазол®
МНН или группировочное название: фабомотизол
Лекарственная форма:
при тревоге, стрессе, депрессивном настроении
Состав на одну таблетку:
Активное вещество: фабомотизол (фабомотизола дигидрохлорид) — 5 мг и 10 мг. Вспомогательные вещества: крахмал картофельный — 48 мг, целлюлоза микрокристаллическая — 40 мг (для дозировки 5 мг) и 35 мг (для дозировки 10 мг), лактозы моногидрат — 48,5 мг, повидон среднемолекулярный (поливинилпирролидон среднемолекулярный медицинский, коллидон 25) — 7 мг, магния стеарат — 1,5 мг.
Описание: таблетки белого или белого с кремоватым оттенком цвета, плоскоцилиндрические с фаской.
Фармакотерапевтическая группа: анксиолитическое средство (транквилизатор).
Код АТХ: N05BX.
Фармакодинамика:
Афобазол® — селективный небензодиазепиновый анксиолитик.
Действуя на сигма-1-рецепторы в нервных клетках головного мозга, Афобазол® стабилизирует ГАМК/бензодиазепиновые рецепторы и восстанавливает их чувствительность к эндогенным медиаторам торможения. Афобазол® также повышает биоэнергетический потенциал нейронов и оказывает нейропротективное действие: восстанавливает и защищает нервные клетки.
Действие препарата реализуется преимущественно в виде сочетания анксиолитического (противотревожного) и легкого стимулирующего (активирующего) эффектов. Афобазол® уменьшает или устраняет чувство тревоги (озабоченность, плохие предчувствия, опасения), раздражительность, напряженность (пугливость, плаксивость, чувство беспокойства, неспособность расслабиться, бессонница, страх), депрессивное настроение, соматические проявления тревоги (мышечные, сенсорные, сердечно-сосудистые, дыхательные, желудочно-кишечные симптомы), вегетативные нарушения (сухость во рту, потливость, головокружение), когнитивные расстройства (трудности при концентрации внимания, ослабленная память), в т.ч. возникающие при стрессорных расстройствах (расстройствах адаптации). Особенно показано применение препарата у лиц с преимущественно астеническими личностными чертами в виде тревожной мнительности, неуверенности, повышенной ранимости и эмоциональной лабильности, склонности к эмоционально-стрессовым реакциям.
Эффект препарата развивается на 5-7 день лечения. Максимальный эффект достигается к концу 4 недели лечения и сохраняется после окончания лечения в среднем 1-2 недели.
Афобазол® не вызывает мышечную слабость, сонливость и не обладает негативным влиянием на концентрацию внимания и память. При его применении не формируется привыкание, лекарственная зависимость и не развивается синдром «отмены».
Фармакокинетика:
После перорального приема Афобазол® хорошо и быстро всасывается из желудочно-кишечного тракта.
Максимальная концентрация препарата в плазме (Cmax) — 0,130+0,073 мкг/мл; время достижения максимальной концентрации (Тmax) — 0,85+0,13 ч.
Метаболизм: Афобазол® подвергается «эффекту первого прохождения» через печень, основными направлениями метаболизма являются гидроксилирование по ароматическому кольцу бензимидазольного цикла и окисление по морфолиновому фрагменту.
Афобазол® интенсивно распределяется по хорошо васкуляризированным органам, для него характерен быстрый перенос из центрального пула (плазмы крови) в периферический (сильно васкуляризованные органы и ткани).
Период полувыведения Афобазола® при приеме внутрь составляет 0,82+0,54 часа. Короткий период полувыведения обусловлен интенсивной биотрансформацией препарата и быстрым распределением из плазмы крови в органы и ткани. Препарат выводится преимущественно в виде метаболитов и частично в неизмененном виде с мочой и калом.
Показания к применению:
Афобазол® применяется у взрослых при тревожных состояниях: генерализованные тревожные расстройства, неврастения, расстройства адаптации, у больных с различными соматическими заболеваниями (бронхиальная астма, синдром раздраженного кишечника, системная красная волчанка, ишемическая болезнь сердца, гипертоническая болезнь, аритмии), дерматологических, онкологических и др. заболеваниях. При лечении нарушений сна, связанных с тревогой, нейроциркуляторной дистонии, предменструального синдрома, алкогольного абстинентного синдрома, для облегчения синдрома «отмены» при отказе от курения.
Противопоказания:
Индивидуальная непереносимость препарата. Непереносимость галактозы, дефицит лактазы или глюкозо-галактозная мальабсорбция. Беременность, период лактации. Детский возраст до 18 лет.
Применение при беременности и в период грудного вскармливания:
Применение препарата Афобазол® противопоказано при беременности. При необходимости применения препарата в период лактации грудное вскармливание следует прекратить.
Способ применения и дозы:
Применяется внутрь, после еды.
Оптимальные разовые дозы — 10 мг; суточные — 30 мг, распределенные на 3 приема в течение дня. Длительность курсового применения препарата составляет — 2-4 недели.
При необходимости, по рекомендации врача, суточная доза препарата может быть увеличена до 60 мг, а длительность лечения до 3 месяцев.
Побочные действия:
Возможны аллергические реакции.
Редко — головная боль, которая обычно проходит самостоятельно и не требует отмены препарата.
Передозировка:
При значительной передозировке и интоксикации возможно развитие седативного эффекта и повышенной сонливости без проявлений миорелаксации. В качестве неотложной помощи применяется кофеин 20% раствор в ампулах по 1,0 мл 2-3 раза в день подкожно.
Взаимодействие с другими лекарственными средствами:
Афобазол® не взаимодействует с этанолом и не оказывает влияния на гипнотическое действие тиопентала. Усиливает противосудорожный эффект карбамазепина. Вызывает усиление анксиолитического действия диазепама.
Влияние на способность управлять транспортными средствами, механизмами:
Препарат не оказывает отрицательного влияния на вождение автотранспорта и выполнение потенциально опасных видов деятельности, требующих повышенной концентрации внимания и быстроты психомоторных реакций.
Форма выпуска:
Таблетки по 5 мг или 10 мг.
По 10, 20, 25 или 30 таблеток в контурную ячейковую упаковку.
По 30, 50, 100 или 120 таблеток в банки полимерные.
Каждую банку или 3, 5 или 10 контурных упаковок по 10 таблеток, или по 1, 2, 3, 4 или 6 контурных упаковок по 20 таблеток, или 2 или 4 контурные упаковки по 25 таблеток, или 1, 2, 3 или 4 контурные упаковки по 30 таблеток вместе с инструкцией по применению помещают в пачку из картона.
Условия хранения:
Хранить при температуре не выше 25 ºС. Хранить в недоступном для детей месте.
Срок годности:
3 года. Не использовать по истечении срока годности, указанного на упаковке.
Условия отпуска из аптек:
Без рецепта.
Владелец регистрационного удостоверения/ организация, принимающая претензии потребителей:
ПАО «Отисифарм», Россия, 123317, г. Москва, ул. Тестовская, д.10. Тел.: +7(800) 775-98-19, факс +7(495) 221-18-02. otcpharm.ru
Производитель:
ОАО «Фармстандарт — Лексредства», 305022, Россия, г. Курск, ул. 2-я Агрегатная, 1а/18 тел./факс: (4712) 34-03-13, www.pharmstd.ru
Регистрационный номер: ЛП-006555
Торговое название препарата: Афобазол® Ретард
МНН или группировочное название: фабомотизол
Лекарственная форма: таблетки c пролонгированным высвобождением, покрытые пленочной оболочкой
*по данным ГРЛС на 01.04.2021
Состав на одну таблетку:
Активное вещество: фабомотизол (фабомотизола дигидрохлорид) – 30,0 мг.
Вспомогательные вещества: коллидон® SR [поливинилацетат, повидон, натрия лаурилсульфат, кремния диоксид] — 120,0 мг, гипромеллоза — 25,0 мг, лактоза — 23,0 мг, магния стеарат – 2,0 мг.
Состав оболочки: Опадрай II 85 F18422 белый [поливиниловый спирт, частично гидролизованный, титана диоксид, макрогол 4000, тальк] — 6,0 мг.
Описание: круглые двояковыпуклые таблетки, покрытые пленочной оболочкой почти белого цвета. На поперечном разрезе ядро почти белого или белого с желтовато-коричневатым оттенком цвета.
Фармакотерапевтическая группа: анксиолитическое средство (транквилизатор).
Код АТХ: N05BX.
Фармакодинамика.
Афобазол® Ретард – селективный небензодиазепиновый анксиолитик.
Действуя на сигма-1-рецепторы в нервных клетках головного мозга, Афобазол® Ретард стабилизирует ГАМК/бензодиазепиновые рецепторы и восстанавливает их чувствительность к эндогенным медиаторам торможения. Афобазол® Ретард также повышает биоэнергетический потенциал нейронов и оказывает нейропротективное действие: восстанавливает и защищает нервные клетки.
Действие препарата реализуется преимущественно в виде сочетания анксиолитического (противотревожного) и легкого стимулирующего (активирующего) эффектов.
Афобазол® Ретард уменьшает или устраняет чувство тревоги (озабоченность, плохие предчувствия, опасения), раздражительность, напряженность (пугливость, плаксивость, чувство беспокойства, неспособность расслабиться, бессонница, страх), депрессивное настроение, соматические проявления тревоги (мышечные, сенсорные, сердечно-сосудистые, дыхательные, желудочно-кишечные симптомы), вегетативные нарушения (сухость во рту, потливость, головокружение), когнитивные расстройства (трудности при концентрации внимания, ослабленная память), в т.ч. возникающие при стрессорных расстройствах (расстройствах адаптации). Особенно показано применение препарата у лиц с преимущественно астеническими личностными чертами в виде тревожной мнительности, неуверенности, повышенной ранимости и эмоциональной лабильности, склонности к эмоционально-стрессовым реакциям.
Афобазол® Ретард не вызывает мышечную слабость, сонливость и не обладает негативным влиянием на концентрацию внимания и память. При его применении не формируется привыкание, лекарственная зависимость и не развивается синдром «отмены».
Фармакокинетика.
После перорального приема Афобазол® Ретард хорошо и быстро всасывается из желудочно-кишечного тракта. Прием пищи не оказывает влияния на всасывание препарата и на параметры фармакокинетики.
Максимальная концентрация препарата в плазме (Сmax) после однократного приема – 47,740+43,252 нг/мл, после многократного — 27,668+13,770 нг/мл; время достижения максимальной концентрации (Тmax) – 2,1+1,1 и 2,6+1,0 часа после однократного и многократного приема соответственно.
Метаболизм: Афобазол® Ретард подвергается «эффекту первого прохождения» через печень, основными направлениями метаболизма являются гидроксилирование по ароматическому кольцу бензимидазольного цикла и окисление по морфолиновому фрагменту.
Афобазол® Ретард интенсивно распределяется по хорошо васкуляризированным органам, для него характерен быстрый перенос из центрального пула (плазмы крови) в периферический (сильно васкуляризованные органы и ткани).
Период полувыведения Афобазол® Ретард при приеме внутрь составляет 8,41+5,01 часа после однократного приема и 6,05+3,54 часа после многократного приема. Препарат выводится преимущественно в виде метаболитов и частично в неизмененном виде почками и через кишечник.
Показания к применению.
Афобазол® Ретард применяется у взрослых при тревожных состояниях: генерализованные тревожные расстройства, неврастения, расстройства адаптации, у пациентов с различными соматическими заболеваниями (бронхиальная астма, синдром раздраженного кишечника, системная красная волчанка, ишемическая болезнь сердца, гипертоническая болезнь, аритмии), дерматологических, онкологических и др. заболеваниях; при лечении нарушений сна, связанных с тревогой.
Противопоказания.
- Гиперчувствительность к фабомотизолу и/или любому вспомогательному веществу в составе препарата.
- Непереносимость галактозы, недостаточность лактазы, глюкозо-галактозная мальабсорбция.
- Беременность, период грудного вскармливания.
- Детский возраст до 18 лет.
Если у Вас есть одно из перечисленных выше заболеваний, перед применением препарата необходимо проконсультироваться с врачом.
Применение при беременности и в период грудного вскармливания.
Применение препарата Афобазол® Ретард противопоказано при беременности.
При необходимости применения препарата в период лактации грудное вскармливание следует прекратить.
Перед применением препарата Афобазол® Ретард, если Вы беременны или предполагаете, что Вы могли бы быть беременной, или планируете беременность, необходимо проконсультироваться с врачом.
Способ применения и дозы.
Применяется внутрь.
По 1 таблетке 1 раз в сутки, утром, независимо от приема пищи.
Длительность курсового применения препарата составляет 2–4 недели.
Если после лечения улучшения не наступает, или симптомы усугубляются, или появляются новые симптомы, необходимо проконсультироваться с врачом.
Применяйте препарат только согласно тем показаниям, тому способу применения и в тех дозах, которые указаны в инструкции.
Побочные действия.
Нежелательные эффекты, которые могут развиваться во время лечения препаратом Афобазол® Ретард, классифицированы в соответствии со следующей частотой встречаемости:
очень часто (> 1/10), часто (от > 1/100 до < 1/10), нечасто (от > 1/1 000 до < 1/100), редко (от > 1/10 000 до < 1/1 000), очень редко (< 1/10 000), частота неизвестна (не может быть определена на основании имеющихся данных).
Со стороны иммунной системы: частота неизвестна — аллергические реакции.
Со стороны нервной системы: редко – головная боль, которая обычно проходит самостоятельно и не требует отмены препарата.
Если у Вас отмечаются побочные эффекты, указанные в инструкции, или они усугубляются, или Вы заметили любые другие побочные эффекты, не указанные в инструкции, сообщите об этом врачу.
—>Передозировка.
Симптомы. При значительной передозировке и интоксикации возможно развитие седативного эффекта и повышенной сонливости без проявлений миорелаксации. Лечение. В качестве неотложной помощи применяется кофеин 20 % раствор в ампулах по 1,0 мл 2–3 раза в день подкожно.
При появлении симптомов передозировки следует прекратить прием препарата и немедленно обратиться к врачу.
Взаимодействие с другими лекарственными средствами.
Афобазол® Ретард не взаимодействует с этанолом и не оказывает влияния на гипнотическое действие тиопентала. Усиливает противосудорожный эффект карбамазепина. Вызывает усиление анксиолитического действия диазепама.
Если Вы применяете вышеперечисленные или другие лекарственные препараты (в том числе безрецептурные), перед применением препарата Афобазол® Ретард проконсультируйтесь с врачом.
Влияние на способность управлять транспортными средствами, механизмами.
Препарат не оказывает отрицательного влияния на вождение автотранспорта и выполнение потенциально опасных видов деятельности, требующих повышенной концентрации внимания и быстроты психомоторных реакций.
Форма выпуска.
Таблетки с пролонгированным высвобождением, покрытые пленочной оболочкой, 30 мг.
По 20 таблеток в контурную ячейковую упаковку из пленки поливинилхлоридной и фольги алюминиевой печатной лакированной.
1 контурную ячейковую упаковку с инструкцией по применению помещают в пачку из картона.
Условия хранения.
При температуре не выше 25 ºС. Хранить в недоступном для детей месте.
Срок годности.
2 года. Не использовать по истечении срока годности, указанного на упаковке.
Условия отпуска.
Без рецепта.
Владелец регистрационного удостоверения/организация, принимающая претензии потребителей
АО «Отисифарм», Россия, 123112, г. Москва, ул. Тестовская, д. 10.
Тел.: +7 (800) 775-98-19, факс: +7 (495) 221-18-02. www.otcpharm.ru
Производитель:
ОАО «Фармстандарт-Лексредства», 305022, Россия, г. Курск, ул. 2-я Агрегатная, д. 1а/18 тел./факс: (4712) 34-03-13, www.pharmstd.ru
Состав 1 таблетка содержит: ОПИСАНИЕ
Фармакодинамика. ПОКАЗАНИЯ К ПРИМЕНЕНИЮ ПРОТИВОПОКАЗАНИЯ С ОСТОРОЖНОСТЬЮ СПОСОБ ПРИМЕНЕНИЯ И ДОЗЫ ПОБОЧНОЕ ДЕЙСТВИЕ ПЕРЕДОЗИРОВКА ОСОБЫЕ УКАЗАНИЯ ФОРМА ВЫПУСКА УСЛОВИЯ ХРАНЕНИЯ СРОК ГОДНОСТИ УСЛОВИЯ ОТПУСКА ИЗ АПТЕК ПРЕДПРИЯТИЕ-ИЗГОТОВИТЕЛЬ |
Спокоен как GABA
Гамма-аминомасляная кислота (ГАМК) — главный тормозной медиатор в нервной системе человека. Но только тех из нас, у кого она уже развита. А чтобы обеспечить нам поистине олимпийское спокойствие, ей иногда помогает пёстрая компания очень известных веществ. Мы познакомимся с ГАМК поближе и узнаем, что эта молекула не так проста, как кажется на первый взгляд.
Гамма-аминомасляная кислота (ГАМК; γ-aminobutyric acid, GABA) синтезируется в мозге из глутаминовой кислоты — еще одного нейромедитора — путем ее декарбоксилирования (удаления карбоксильной группы из основной цепи) (рис. 1). По химической классификации ГАМК — это аминокислота, но не привычная, то есть используемая для синтеза белковых молекул, α-аминокислота, где аминогруппа присоединена к первому атому углерода в цепочке. В ГАМК аминогруппа связана с третьим от карбоксильной группы атомом (в глутамате он был первым по счету до декарбоксилирования).
Рисунок 1. Синтез ГАМК. При помощи фермента глутаматдекарбоксилазы (GAD) из нейромедиатора глутамата получается другой нейромедиатор — ГАМК.
ГАМК синтезируется прямо в мозге и связывается с двумя типами рецепторов на поверхности нейронов — ГАМК-рецепторами типов А и В. Рецепторы типа А раньше подразделялись на рецепторы типов А и С (встречаются преимущественно в сетчатке глаза), но в последующем были объединены в связи с общностью действия. Этот тип рецепторов является ионотропным: при связывании с ними ГАМК в мембране нервной клетки открывается ионный канал, и ионы хлора устремляются в клетку, снижая ее реактивность. Мембрана нервной клетки обладает потенциалом покоя [1]. Внутри клетки меньше заряженных ионов, чем снаружи, и это создает разницу зарядов. Снаружи превосходство создается хлором, кальцием и натрием, а внутри преобладают ионы калия и ряд отрицательно заряженных органических молекул. В теоретическом смысле у потенциала мембраны есть два пути: увеличение (называемое деполяризацией) и уменьшение (гиперполяризация) (рис. 2). В покое мембранный потенциал равен приблизительно −70…−90 мВ (милливольт), а при работе нервной системы начинается «перетягивание каната» между двумя силами — возбуждающими клетку (деполяризующими мембрану) и тормозящими ее (гиперполяризующими).
Рисунок 2. Схема возникновения потенциала действия на мембране клетки. Необходимо изменение содержания ионов внутри и снаружи клетки такой силы, чтобы значение заряда на мембране изменилось и достигло определенного порога. Если это происходит, то мембрана продолжает деполяризоваться дальше, нейрон возбуждается и передает сигнал другим клеткам. Овершут (инверсия) — период, когда потенциал мембраны положителен. Затем следует фаза реполяризации, и заряд мембраны возвращается к прежним значениям.
Чтобы понять, как это работает, надо учесть два момента. Первый — на один нейрон в то же самое время могут воздействовать несколько противоположно направленных сил: например, пять возбуждающих и три тормозящих нейрона сошлись на одной клетке в этом участке нервной системы. При этом они могут воздействовать на дендрит этого нейрона и на аксон в пресинаптической части. Второй момент — нервная клетка, испытывающая эти воздействия, будет работать по принципу «всё или ничего». Она не может одновременно послать сигнал и не посылать его. Все воздействия сигналов, пришедших на клетку, суммируются, и если итоговые изменения потенциала мембраны превысят определенное значение (называемое порогом возбуждения), то сигнал будет передан на другую клетку через синапс. Если же пороговое значение не будет достигнуто, то извините — попробуйте еще раз, ребята. Всё это напоминает басню Крылова про лебедя, рака и щуку: каждый тянет в свою сторону, но не очень понятно, что из этого выйдет.
Итак, молекула ГАМК связалась с рецептором ионного канала. Ионный канал, обладающий довольно сложным строением (рис. 3), раскрывается и начинает пропускать внутрь клетки отрицательно заряженные ионы хлора. Под воздействием этих ионов происходит гиперполяризация мембраны, и клетка становится менее восприимчивой к возбуждающим сигналам других нейронов. Это первая и, пожалуй, главная функция ГАМК — торможение активности нервных клеток в нервной системе.
Рисунок 3. Ионотропный ГАМК-рецептор. Рецептор ГАМКА — гетеропентамер: состоит из 5 белковых субъединиц, которые в зависимости от гомологии аминокислотных последовательностей могут принадлежать к восьми разным семействам (чаще — к α, β, γ; члены ρ-семейства гомоолигомеризуются — получаются рецепторы ГАМКA-ρ, «бывшие» ГАМКC). Это определяет разнообразие ГАМКА-рецепторов. а — Схема строения рецептора. Слева: Каждая из субъединиц на длинном глобулярном N-конце, выходящем на поверхность нейрона, имеет характерную структуру «цистеиновая петля» и участки связывания ГАМК и других лигандов. Далее следуют 4 α-спиральных трансмембранных домена (между последними из них — большая цитоплазматическая петля, ответственная за связывание с цитоскелетом и «внутренними» модуляторами) и короткий C-конец. Справа: Пять субъединиц образуют ионный канал, ориентируясь вторым трансмембранным доменом (оранжевым цилиндром) друг к другу. Это четвертичная структура рецептора. При связывании с двумя молекулами ГАМК рецептор меняет конформацию, открывая пору для транспорта анионов. б — Микрофотография рецептора ГАМК в свином мозге.
Рецепторы типа В являются метаботропными, то есть влияют на обмен веществ в клетке. Они тоже снижают уровень возбуждения в клетке, но делают это более медленными способами, через систему G-белков. Рецепторы этого типа помогают клетке снизить чувствительность к возбуждающим воздействиям через влияние на кальциевые и калиевые каналы.
Припадки и тревога
ГАМК-ергическая система головного мозга по своему строению напоминает все остальные (рис. 4). Есть ряд глубоко расположенных в мозге структур, откуда нервные волокна, выделяющие ГАМК, идут в другие части нервной системы. Поэтому ГАМК является тормозным нейромедиатором, регулирующим многие процессы — от мышечного тонуса до эмоциональных реакций.
Рисунок 4. ГАМК-ергические пути головного мозга человека. Скопления нервных клеток в глубине мозга рассылают свои отростки в разные отделы нервной системы, чтобы снижать излишний уровень возбуждения.
Однако тормозным медиатором ГАМК становится только в зрелом мозге. В развивающейся нервной системе ГАМК-ергические нейроны могут производить возбуждающее действие на клетки, также меняя проницаемость мембраны для ионов хлора [2]. В незрелых нервных клетках концентрация ионов хлора выше, чем в окружающей среде, и стимуляция рецепторов ГАМК приводит к выходу этих анионов из клетки и последующей деполяризации мембраны. Со временем созревает основная возбуждающая система мозга — глутаматная, — и ГАМК приобретает роль тормозного (гиперполяризующего мембрану) нейромедиатора.
Само созревание мозга — это сложный процесс, который на разных этапах онтогенеза регулируется множеством генов (рис. 5). Нарушение процессов созревания и миграции нейронов приводит к различным неврологическим заболеваниям, например, эпилепсии [3]. Эпилепсия — одно из самых распространенных неврологических заболеваний. При нём нейроны головного мозга генерируют нервные импульсы не так, как следуют — слишком часто и слишком сильно, что приводит к возникновению патологического очага возбуждения в мозге. Именно существование такого очага приводит к припадкам — самому главному и опасному симптому эпилепсии. Такая «разрядка» позволяет на время снизить возбуждение в нервной системе. Мутации в ряде генов приводят к тому, что ГАМК-ергические вставочные нейроны оказываются не на своем месте и не могут полноценно выполнять свои тормозящие функции. На мышиных моделях и при исследовании генотипа людей была установлена связь между мутациями, нарушением миграции и созревания ГАМК-ергических нейронов и развитием эпилепсии.
Рисунок 5. Гены, отвечающие за созревание мозга, включаются в работу на разных этапах онтогенеза. Эмбриональный и постнатальный периоды разделены точкой P0 (рождение). За рост, созревание и функцию тормозящих клеток отвечают гены DLX, ARX, DCX, RELN. Семейство генов DLX (distal-less homeobox) кодирует гомеодомен-содержащие транскрипционные факторы. Большинство экспрессируется при формировании органов чувств и миграции клеток гребня и вставочных нейронов; регулируют экспрессию гена ARX. ARX (aristaless-related homeobox) кодирует гомеодомен-содержащий транскрипционный фактор, контролирующий дифференцировку клеток различных органов. В развивающемся мозге он необходим для миграции вставочных нейронов. DCX (doublecortin) кодирует даблкортин (lissencephalin-X) — ассоциированный с микротрубочками белок, синтезируемый в незрелых нейронах при их делении (маркер нейрогенеза, в том числе у взрослых). Он необходим для правильной миграции и дифференцировки нейробластов, поскольку влияет на динамику микротрубочек цитоскелета (стабилизирует их и группирует). RELN (reelin) — ген секретируемого сигнального гликопротеина рилина. При развитии нервной системы волокна радиальной глии ориентируются в направлении большей концентрации рилина, выстраивая «пути» для миграции нейронов. Необходим этот белок и для правильного построения слоев коры. Активен RELN и в других тканях, даже у взрослых. В развитом мозге рилин секретируется ГАМК-ергическими вставочными нейронами гиппокампа и коры. Вероятно, он стимулирует удлинение нейронных отростков, влияет на синаптическую пластичность и память [7].
Другим аспектом тормозящего действия ГАМК является влияние на эмоциональные процессы — в частности на тревогу. Тревога — это очень обширное понятие. В нём заключены как и совершенно здоровые реакции человека на стрессовые воздействия (экзамен, темная подворотня, признание в любви), так и патологические состояния (тревожные расстройства в медицинском смысле этого слова). Исходя из положений современной психиатрической науки, можно сказать, что есть нормальная тревога и тревога как болезнь. Тревога становится болезнью, когда она мешает вашей повседневной или профессиональной жизни, блокируя принятие любых решений — даже самых необходимых.
Отделом мозга, который отвечает за эмоциональные реакции, является миндалевидное тело — скопление нервных клеток в глубине нашей головы. Это одна из самых древних и важных частей нервной системы у животных. Особой специальностью миндалевидного тела являются отрицательные эмоции — мы гневаемся, злимся, боимся и тревожимся через миндалину. ГАМК позволяет мозгу снижать интенсивность этих переживаний.
Таблетка от нервов
Лекарства, которые эффективны в борьбе с тревогой и припадками, должны связываться с рецептором ГАМК. Они не являются прямыми стимуляторами рецептора, т.е. не связываются с той же частью молекулы, что и ГАМК. Их роль заключается в том, что они повышают чувствительность ионного канала к ГАМК, немного меняя его пространственную организацию. Такие химические вещества называются аллостерическими модуляторами. К аллостерическим модуляторам ГАМК-рецепторов относятся этанол, бензодиазепины и барбитураты.
Рисунок 6. Молекула барбитуровой кислоты.
Алкоголь известен своим расслабляющим и противотревожным эффектом. Растворы этилового спирта в различных концентрациях с давних пор широко используются населением Земли для успокоения нервов. Этанол дарит людям расслабление, связываясь с рецептором ГАМК и упрощая его дальнейшее взаимодействие с медиатором. Бывает такое, что люди переоценивают свои возможности в употреблении спиртного, и это приводит к постепенной потере контроля над своими действиями и нарастанием заторможенности. Наступает алкогольное гиперраслабление, которое при продолжении употребления может дойти до алкогольной комы — настолько сильным оказывается угнетающее действие спирта на центральную нервную систему. Потенциально алкоголь мог бы использоваться во время хирургических операций как наркозное средство (раньше в критических ситуациях — например, на фронте — так и поступали — Ред.), но спектр концентраций, где он выключает болевую чувствительность и еще не «выключает» человека полностью, слишком мал.
Рисунок 7. Коробочка «Веронала» фирмы Bayer (в верхнем левом углу).
Другой класс веществ — барбитураты — сейчас используется в неврологии для лечения эпилептических судорог. Все лекарства этого класса — аллостерические модуляторы, производные барбитуровой кислоты — барбитала (рис. 6). Сам барбитал продавался известной фирмой Bayer под торговым названием «Веронал» (рис. 7). В дальнейшем были синтезированы другие производные барбитуровой кислоты: фенобарбитал («Люминал») и бензобарбитал. Эти препараты, появившиеся в начале ХХ века, стали первым эффективным и относительно безопасным лекарством для борьбы с эпилепсией. Производные барбитуровой кислоты использовались и для борьбы с нарушениями сна, но в меньших дозах.
Еще одной группой лекарств, усиливающих действие ГАМК на клетки, являются бензодиазепины . Как и предыдущие вещества, бензодиазепины связываются с рецептором ГАМК типа А (рис. 8). На одной из субъединиц ионного канала есть специальное место, куда присоединяется бензодиазепин. Все препараты этого класса обладают седативным (успокоительным), противотревожным и противосудорожным действием. Сейчас психиатры и неврологи считают плохим тоном лечить тревогу и бессонницу у пациентов длительными курсами бензодиазепинов, а уж тем более назначать их постоянный прием. К этим препаратам довольно быстро вырабатывается зависимость, и отмена приводит к стойким нарушениям сна и возобновлению тревоги. По этим причинам рекомендуется назначать бензодиазепины короткими курсами — на несколько дней. Для лечения тревоги врачи в настоящее время используют антидепрессанты и другие препараты, например, этифоксин [4].
Рисунок 8. Рецептор ГАМКА и сайты связывания с лекарственными препаратами. Наиболее распространенная в ЦНС комбинация субъединиц (около 40 % ГАМКА-рецепторов) — двух α1, двух β2 и одной γ2s, располагающихся вокруг хлоридной поры (вид сверху). GABA site (на поверхности, стык α и β) — место, где ГАМК присоединяется к рецептору; BDZ site (на поверхности, стык α и γ) — сайт связывания бензодиазепинов, ETF site (на β) — этифоксина, NS site (в канале) — нейростероидов. Сайты связывания барбитуратов и этанола предположительно находятся в глубине канала (на трансмембранных доменах). В первом случае, вероятно, главную роль играет β-субъединица, с этанолом же взаимодействуют разные субъединицы, включая ρ и δ, но их чувствительность различается.
Причина нелюбви к бензодиазепинам кроется в их побочных эффектах, которых довольно много, и не все они учитываются официальными структурами [6]. Во-первых, бензодиазепины, как и все ГАМК-ергические препараты, вызывают стойкую зависимость. Во-вторых, бензодиазепины ухудшают память человека. Применение препаратов этой группы усиливает тормозящее влияние ГАМК на клетки гиппокампа — центра памяти. Это может приводить к затруднениям в запоминании новой информации, что и наблюдается на фоне приема бензодиазепинов, особенно у пожилых людей.
ГАМК, несмотря на свою узкую «специальность», — удивительный нейромедиатор. В развивающемся мозге γ-аминомасляная кислота возбуждает нервные клетки, а в развившемся, наоборот, снижает их активность. Она отвечает за чувство спокойствия, а препараты, активирующие ее рецепторы, приносят врачам массу поводов для тревоги. Такой предстала перед нами гамма-аминомасляная кислота — простая молекула, отвечающая за то, чтобы наши мозги не «перегорели».
- Формирование мембранного потенциала покоя;
- Y. Ben-Ari, J.-L. Gaiarsa, R. Tyzio, R. Khazipov. (2007). GABA: A Pioneer Transmitter That Excites Immature Neurons and Generates Primitive Oscillations. Physiological Reviews. 87, 1215-1284;
- Bozzi Y., Casarosa S., Caleo M. (2012). Epilepsy as a neurodevelopmental disorder. Front. Psychiatry. 3, 19;
- Nuss Ph. (2015). Anxiety disorders and GABA neurotransmission: a disturbance of modulation. Neuropsychiatr. Dis. Treat. 11, 165–175;
- Краткая история антидепрессантов;
- Lader M. (2011). Benzodiazepines revisited—will we ever learn? Addiction. 106, 2086–2109;
- Молекула здравого ума.
инструкция по применению, как принимать, срок действия, побочные эффекты, с какого возраста принимать
Организация-разработчик: «Zoetis Inc», 10 Sylvan Way, Parsippany, New Jersey 07054, USA
Номер регистрационного удостоверения: 840- 3-9.17-4054№ПВИ- 3-9.17/050 39
I. Общие сведения
Торговое наименование лекарственного препарата: Симпарика (Simparica). Международное непатентованное наименование: caрoлaнeр.
Лекарственная форма: таблетки для перорального применения. Симпарику выпускают в шести дозировках, содержащих в 1 таблетке в качестве действующего вещества саролaнep 5, 10, 20, 40, 80 и 120 мг, а также вспомогательные вещества: лактозы моногидрат, натрия карбоксиметил крахмал, кремния диоксид коллоидный, магния стеарат и вкусоароматическую гранулированную основу.
По внешнему виду таблетки квадратной формы с надписью на одной стороне таблетки: «5» (дозировка 5 мг/табл.), «10» (дозировка 10 мг/табл.), «20» (дозировка 20 мг/табл.), «40» (дозировка 40 мг/табл.), «80» (дозировка 80 мг/табл.) или «120» (дозировка 120 мг/табл.), с закругленными углами, коричневого цвета в крапинку.
Срок годности лекарственного препарата при соблюдении условий хранения — 3 года с даты производства. Запрещается применять Симпарику после истечения срока годности.
Симпарику выпускают расфасованной в блистеры по 1, 3 или 6 таблеток. Блистеры упакованы в картонные коробки. В каждую коробку вложена инструкция по применению на русском языке.
Хранят лекарственный препарат в закрытой упаковке производителя, в защищенном от прямых солнечных лучей месте, отдельно от продуктов питания и кормов при температуре от 2 °C до 30 °С.
Симпарику следует хранить в местах, недоступных для детей.
Неиспользованный лекарственный препарат утилизируют в соответствии с требованиями законодательства.
Симпарику отпускают без рецепта ветеринарного врача.
II. Фармакологические свойства
Симпарика относится к группе инсектоакарицидных препаратов системного действия.
Входящий в состав препарата сароланер — соединение изоксазолиновой группы, активно в отношении блох, иксодовых, саркоптоидных, псороптоидных и демодекозных клещей, паразитирующих на собаках. Сароланер действует в нервно-мышечных синапсах членистоногих и подавляет функцию рецептора нейромедиатора гамма-аминомасляной кислоты (ГАМК) и глутаматного рецептора, вызывая неконтролируемую нейромышечную — активность, приводящую к гибели насекомых и клещей.
После перорального введения препарата сароланер быстро всасывается в желудочно-кишечном тракте (биодоступность составляет >85 %), поступает в системный кровоток, достигая максимальной концентрации в плазме менее чем через 3 часа, проникает в большинство органов и тканей, практически не метаболизируется, выводится из организма в неизмененной форме, преимущественно с желчью и фекалиями, период полувыведения составляет 10- 12 суток.
После перорального введения таблетки действие препарата сохраняется на протяжении не менее 5 недель (35 дней). Препарат вызывает гибель блох, паразитирующих на собаке, не позже, чем через 3 часа, а иксодовых клещей — не позже, чем через 8 часов после введения лекарственного препарата. Гибель блох происходит до откладки яиц, что профилактирует контаминацию помещений яйцами и личинками. Симпарика снижает риск передачи возбудителей бабезиоза (Babesia canis), болезни Лайма (Borrelia burgdorferi) и анаплазмоза (Anaplasma phagocytophilum), вследствие уничтожения иксодовых клещей до передачи возбудителей вышеуказанных болезней.
Симпарика по степени воздействия на организм относится к веществам малоопасным (4 класс опасности по ГОСТ 12.1.007) со слабо выраженными кумулятивными свойствами, в рекомендуемой дозе не обладает мутагенной, канцерогенной, эмбриотоксической и тератогенной активностью.
III. Порядок применения
Симпарику назначают собакам для лечения и профилактики энтомозов, вызываемых блохами (Ctenocephalides felis, Ctenocephalidеѕ саnis), акарозов, вызываемых иксодовыми (Dermacentor reticulatus, Dermacentor variabilis, Ixodes hexagonus, Ixodes holocyclus, Ixodes ricinus, Ixodes scapularis, Rhipicephalus sanguineus, Amblyomma americanum, Amblyomma maculatum), саркоптоидными (Sarcoptes scabiei), псороптоидными (Otodectes cynotis) и демодекозными (Demodex canis) клещами.
Противопоказанием к применению Симпарики является индивидуальная непереносимость животным компонентов препарата, а также выраженные нарушения функции печени и почек. Не подлежат обработке больные инфекционными болезнями и выздоравливающие животные, а также щенки моложе 8-недельного возраста.
При работе с Симпарикой следует соблюдать общие правила личной гигиены и техники безопасности, предусмотренные при работе с лекарственными препаратами. Во время работы запрещается курить, пить и принимать пищу, по окончании работы следует тщательно вымыть руки водой с мылом. Людям с гиперчувствительностью к компонентам препарата следует избегать прямого контакта с Симпарикой. В случае проявления аллергических реакций или при случайном попадании препарата в организм человека следует немедленно обратиться в медицинское учреждение (при себе иметь инструкцию по применению препарата и этикетку).
Специальных исследований по применению беременным и кормящим сукам не проводилось. Возможность применения препарата этим группам животных определяет лечащий ветеринарный врач на основании оценки соотношения пользы к возможному риску его применения.
Симпарику применяют собакам в любое время года индивидуально перорально с руки, или в смеси с кормом, или вводят принудительно в пасть в минимальной дозе 2 мг сароланера на один килограмм массы животного. Прием корма на биодоступность сароланера не влияет. Препарат обладает привлекательным вкусом и, как правило, охотно поедается собаками. Следует убедиться в том, что собака проглотила таблетку с необходимой дозой препарата.
Дозы Симпарики в зависимости от массы животного и используемой дозировки представлены в таблице.
Масса животного (кг) | Содержание Сароланер в таблетке (мг) | Маркировка на применяемых таблетках | Кол-во применяемых таблеток |
---|---|---|---|
Масса животного (кг) 1,3 — 2,5 | Содержание Сароланер в таблетке (мг) 5 | Маркировка на применяемых таблетках 5 | Кол-во применяемых таблеток 1 |
Масса животного (кг) 2,6 — 5,0 | Содержание Сароланер в таблетке (мг) 10 | Маркировка на применяемых таблетках 10 | Кол-во применяемых таблеток 1 |
Масса животного (кг) 5,1 — 10,0 | Содержание Сароланер в таблетке (мг) 20 | Маркировка на применяемых таблетках 20 | Кол-во применяемых таблеток 1 |
Масса животного (кг) 10,1 — 20,0 | Содержание Сароланер в таблетке (мг) 40 | Маркировка на применяемых таблетках 40 | Кол-во применяемых таблеток 1 |
Масса животного (кг) 20,1 — 40,0 | Содержание Сароланер в таблетке (мг) 80 | Маркировка на применяемых таблетках 80 | Кол-во применяемых таблеток 1 |
Масса животного (кг) 40,1 — 60,0 | Содержание Сароланер в таблетке (мг) 120 | Маркировка на применяемых таблетках 120 | Кол-во применяемых таблеток 1 |
Масса животного (кг) > 60,1 | Содержание Сароланер в таблетке (мг) Маркировка на применяемых таблетках Кол-во применяемых таблеток Применяют подходящую комбинацию таблеток |
При подборе дозы не допускается разламывать и делить таблетки.
В сезон активности блох и иксодовых клещей препарат следует применять ежемесячно.
При лечении саркоптоза, демодекоза и отодектоза Симпарику применяют двукратно с интервалом 30 дней.
Побочные действия, эффекты и осложнения при применении препарата в соответствии с инструкцией, как правило, не наблюдаются.
При повышенной индивидуальной чувствительности к компонентам препарата и появлении аллергических реакций его использование прекращают и назначают животному антигистаминные средства, адреномиметики и средства симптоматической терапии.
При передозировке препарата в очень редких случаях возможны неврологические симптомы: снижение аппетита и прироста массы тела, угнетенное состояние, слюнотечение, тремор, атаксия, шаткая походка. Проводят симптоматическую терапию.
Информация о несовместимости Симпарики с лекарственными препаратами других фармакологических групп отсутствует.
Особенности действия при первом применении препарата и при его отмене не выявлены. Симпарика хорошо переносится породами собак с мутациями гена МDR1, чувствительными к авермектинам (колли, шелти и другие).
Следует избегать нарушений схемы применения препарата, так как это может привести к снижению его эффективности. В случае пропуска очередной дозы, применение препарата возобновляют в соответствии с настоящей инструкцией.
Симпарика не предназначена для применения продуктивным животным.
Наименования и адреса производственных площадок производителя лекарственного препарата для ветеринарного применения.
Зоэтис Эл Эл Си, 601 В. Корнхаскер Хайвэй, Линкольн, Небраска, 68521, США / Zoetis LLC, 601 W. Cornhusker Highway, Lincoln, NE Lincoln, NE 68521, USA: производство, контроль качества, выпуск серии готового лекарственного препарата в обращение.
Ховион ФармаСиенция CA, Сете Казас, Лоурес, Португалия 2674-506 / Hovione FarmaCiencia SA Sete Casas, Loures, Portugal.2674-506: производство, контроль качества, выпуск серии промежуточного продукта полученной распылительной сушкой дисперсии (РСД) сароланера.
Пэкэджинг Координэйторс Инк, 3001 Рэд Лайон Роуд, Филадельфия, Пенсильвания, США / Packaging Coordinators Inc, 3001 Red Lion Road, Philadelphia, PA 19114, USA: упаковка готового лекарственного препарата.
Зоэтис Эл Эл Си, 2605 Е.Килгор Роуд, Каламазу, Мичиган 49001, США / Zoetis LLC, 2605 E. Kilgore Rd, Kalamazoo, MI 4900, USA: упаковка готового лекарственного препарата.
Наименование и адрес организации, уполномоченной держателем или владельцем регистрационного удостоверение на принятие претензий от потребителя.
ООО «Зоэтис»; 123112, Москва, Пресненская набережная, д. 10.
С утверждением настоящей инструкции утрачивает силу инструкция по применению лекарственного препарата Симпaрика, согласованная с Россельхознадзором 19 июля 2017 года.
Номер регистрационного удостоверения: 840- 3-9.17-4054 №ПВИ- 3-9.17/050 39
Экзолт признан препаратом, улучшающим благополучие животных [1]
Это первый из всех зарегистрированных в ЕС ветеринарных препаратов, которые оказывают положительное влияние не только на здоровье животных, но и на их благополучие [1].
В начале 2021 года Комитет по лекарственным средствам ветеринарного назначения (CVMP) Европейского агентства по лекарственным средствам (EMA) одобрил изменение в Краткой характеристике лекарственного средства (SPC) лекарственного препарата для ветеринарного применения Экзолт – инсектоакарицида системного действия в виде раствора для приема внутрь, предназначенного для птицы. Основанием для внесения изменений послужили результаты полевых исследований, проведенных на птицефабриках в Европейском Союзе (ЕС). Исследования выявили зависимость между устранением куриного клеща (Dermanyssus gallinae) после обработки пораженной птицы препаратом Экзолт и статистически значимым улучшением некоторых параметров поведения птицы, которые отражают ее благополучие. Эти параметры включают снижение активности птицы в ночное время, уменьшение зуда кожи головы и дрожания головы, более редкое охорашивание птицы ночью и днем, а также снижение концентрации кортикостерона в крови [2]. Таким образом, Экзолт признан первым из всех зарегистрированных в ЕС ветеринарных препаратов, которые оказывают положительное влияние не только на здоровье, но и на благополучие животных [1].
«Инвазия куриным клещом является основной угрозой для благополучия птицы и входит в топ-5 причин экономических потерь на птицеводческих фабриках», – считает Рик Купман, директор по научным и маркетинговым исследованиям MSD Animal Health.«Укусы клещей вызывают сильную боль и раздражение кожи, что способствует развитию хронического стресса пораженной птицы. Это проявляется в постоянном клевании перьев, дрожании головы, снижении набора веса, а также в развитии иммуносупрессии. Куриные клещи могут быть вектором распространения патогенов и способствовать заражению птицы, а также передачи болезней от животных к людям.
«MSD Animal Health гордится препаратом Экзолт, ведь он отражает нашу приверженность развитию науки для здоровья и благополучия животных, и мы надеемся, что его применение будет способствовать снижению угрозы распространения куриного клеща, а также сохранению здоровья и благополучия птицы и людей, которые о ней заботятся», – Ханс Диттрих, вице-президент компании MSD Animal Health.
Экозолт был первым препаратом системного действия в отношении куриного клеща, а сейчас это единственный из всех зарегистрированных в ЕС ветеринарных препаратов, которые способствуют улучшению благополучия животных [1]. Экзолт проявляет высокую системную активность в отношении клещей, действуя антагонистически на потенциал зависимые каналы (ГАМК-рецептор и глютамат-рецептор) и применяется методом выпаивания с питьевой водой.
Ссылки:
1. Европейское агентство по лекарственным средствам (EMA) // URL:
https://www.ema.europa.eu/en/news/meeting-highlights-committee-medicinal-products-veterinary-use-cvmp-19-20-january-2021
2. «Инновационные решения для инкубаторов и новые лекарственные препараты от куриного клеща», четверг, 19 сентября 2019 года во время 21 конгресса Всемирной ветеринарной птицеводческой ассоциации (WVPAC 2019), Бангкок, Тайланд.
«ИМЕЮТСЯ ПРОТИВОПОКАЗАНИЯ К ПРИМЕНЕНИЮ. НЕОБХОДИМО ОЗНАКОМИТЬСЯ С ИНСТРУКЦИЕЙ».
Инструкции по планированию с использованием модели видеоигры
Представьте, что вы попали в следующие сценарии:
- Вы упали на вершину самой крутой трассы горнолыжного курорта, когда у вас есть только опыт катания на склонах для новичков.
- Если вы опытный лыжник, вам нужно провести день на холме для кроликов.
- Вы играете в дартс, когда цель находится на расстоянии двух футов.
- Вы играете в дартс, когда цель находится на расстоянии 200 футов.
- Вы — ученик 3-го класса, пытаетесь разгадать кроссворд, предназначенный для экспертов.
- Вы — взрослый, пытаетесь разгадать кроссворд, предназначенный для детей.
В каждой из этих крайностей вы почувствуете разочарование или скуку, в зависимости от вашего уровня достижимой задачи. Размышление об этих личных чувствах помогает нам понять, что чувствуют студенты, у которых нет основополагающего опыта, чтобы понять новые темы, которые изучает класс, или которые уже усвоили текущий материал и которым скучно слушать уроки, которые не • вводить для них новую информацию.
Challenge — мощный мотиватор, когда учащиеся берутся за задачи, которые они считают значимыми, и благодаря своим усилиям и настойчивости добиваются успеха. Как писал Марк Твен: «Секрет начала работы в том, чтобы разбить ваши сложные подавляющие задачи на небольшие управляемые задачи, а затем приступить к первому».
Достижимая задача требует индивидуализации
Как я писал в своем предыдущем блоге «Невролог делает аргумент в пользу модели видеоигры как инструмента обучения» и в сопутствующем видео, самые популярные компьютерные игры проводят игроков через все более сложные уровни по мере их становления. все более и более умелые.По мере того, как навыки улучшаются, следующая задача стимулирует новое мастерство в той степени, в которой игрок может достичь с практикой и настойчивостью. Студентам нужна задача, соответствующая их базовым знаниям и способностям, если они хотят сохранять мотивацию к упорству и овладению основополагающими знаниями.
Модель для видеоигры идеальна для детей, не обладающих базовыми знаниями, но не обязательно для всех детей в любое время. Игры внутренне мотивированы своим дизайном; учителю не нужно это проектировать.Игры заботятся о том, чтобы учащиеся постепенно осознавали прогресс, что приводит к реакции удовольствия дофамина, которая мотивирует настойчивость и поддерживает вовлеченность.
Роль строительных лесов
Модель компьютерной игры соотносится с использованием достижимой, поэтапной задачи с распознаванием достигнутого прогресса. Строительные леса могут предоставить учащимся подсказки, подсказки и частичные решения, чтобы поддерживать их прогресс и мотивацию. Для достижения мотивирующего распознавания прогресса в компьютерных играх учащиеся могут обсудить с учителями их достижимую цель, например, перейти от чтения 10 к чтению 15 страниц за ночь.Задание в классе могло быть 20 страниц за вечер, но это было бы непосильной задачей для ученика. По взаимному согласию можно установить более достижимую цель на уровне 15, чтобы он был готов приложить усилия, потому что цель кажется достижимой. Он может вести учет прочитанных страниц и видеть на гистограмме или просто по увеличению общего числа прочитанных страниц за неделю, что он достиг своей цели. Несмотря на то, что 15 страниц все еще недостаточно для соответствия требованиям класса, и достижение его цели не будет означать получение пятерки, у него будет внутренняя мотивация признания достижения цели.Он перешел на следующий уровень видеоигры. Он может быть не на 10 уровне, но он перешел с 3 на 4 уровень, и это позволит ему «играть в игру».
Пример снижения барьера, а не планки, — это заставить студентов учиться вычислять среднее (среднее) ряда чисел. Отличие выполнимой задачи состоит в том, чтобы добиться прогресса в изучении процедуры вычисления среднего для группы чисел, но с использованием чисел, для которых учащиеся имеют достаточные базовые знания.Некоторые студенты могут работать с целыми числами, в то время как другие работают с десятичными и дробными числами, в зависимости от их конкретных базовых знаний. Все студенты будут изучать процесс нахождения среднего числа, поэтому, когда студенты, работающие с целыми числами, получат свои базовые знания о дробях и десятичных дробях, они смогут применить процедуру, которую они выучили с целыми числами, для нахождения среднего ряда десятичных чисел. числа без необходимости обучать этой процедуре отдельно от остального класса.
Демонстрация постепенного прогресса
Стратегия 1. Использование рубрик
Один из подходов к демонстрации постепенного прогресса в фундаментальных знаниях — это использование определенного типа рубрики. (Приношу свои извинения за чрезмерное упрощение и неправильное определение цели рубрик, которые не должны служить контрольными списками на основе количества ошибок.) Систему, подобную рубрике, можно использовать для обеспечения необходимой мотивации за счет доказательства постепенного прогресса, разбивая «сложный» Превосходные задачи в небольшие управляемые задачи », как выразился Марк Твен, чтобы учащиеся могли видеть прогресс в рамках раздела рубрики, на котором они решили сосредоточить свои усилия.
Если учащийся выполняет письменные задания уровня C из-за ограниченного понимания многих аспектов задачи, таких как грамматика, пунктуация, тематические предложения, подтверждающие доказательства, орфография и переходы, задача развития навыков во всех этих областях для получения более высокая оценка по следующей статье, которая должна быть сдана через четыре недели, не является достижимой задачей.
Однако, если учащиеся увидят в контрольном списке, подобном рубрике, что они могут подняться с 1 из 5 до 3 из 5 в правописании, если они опустятся до двух орфографических ошибок на странице, они могут воспринять это как достижимое. испытание.С поощрением и предложениями о том, как проверить орфографию, они приложат усилия. Когда придет время возвращать следующее письменное задание, подумайте о первой встрече с учащимися, работающими над конкретными целями рубрики, и демонстрации им их оценок, прежде чем возвращать формальную оценку. Это покажет им постепенный прогресс в тех областях, в которых они сосредоточили свои усилия. Они будут испытывать реакцию дофаминового удовольствия и внутреннюю мотивацию решения задачи, даже если их общие оценки могут быть изменены лишь незначительно.
Обратная связь, демонстрирующая их постепенный прогресс, обеспечивает внутреннее подкрепление, аналогичное множеству прогрессивных уровней навыков, которые можно найти в самых увлекательных видеоиграх. Признание прогресса в результате их усилий приводит к той же реакции дофамина-удовольствия, которую мозг испытывает при обратной связи игры, что задача была успешно решена. Как и в компьютерных играх, эта награда побуждает мозг снова искать эту награду и поддерживает стойкость учащихся к следующей прогрессивной задаче
Стратегия 2: Гибкое группирование
Заключительный отчет Национального консультативного совета по математике (U.S. Dept. of Education, 2008 г.), национальное исследование, в котором более 700 учителей алгебры 1 спрашивали о проблемах, с которыми они сталкиваются. В наиболее частых письменных ответах (в отличие от ответов, выбранных из различных вариантов) упоминается «работа с разными уровнями навыков в одном классе».
Группа пришла к выводу, что гибкая группировка способностей с учащимися с одинаковыми уровнями успеваемости помогает учащимся без ошибок отслеживания. Из-за разного математического фона, сильных сторон обучения, навыков чтения и владения английским языком учащиеся сталкиваются с разными уровнями выполнимых задач по разным математическим темам, поэтому следует создавать гибкие группы, чтобы учащиеся могли легко перемещаться между ними, в зависимости от их мастерства в конкретной математике. темы.
Графики «усилие-цель при постепенном прогрессе»
Создание графиков «усилие-достижение» показывает учащимся их постепенный прогресс в достижении цели конкретным способом, имитирующим обратную связь с постепенным прогрессом, обеспечиваемую при переходе на следующий уровень в компьютерной игре. Дополнительным преимуществом добавления фактора усилий на график (затраченное время или количество выполненных практик) является демонстрация им того, что их усилия по достижению цели выполняются. Префронтальная кора (ПФК) — это то место, где мозг развивает управляющие функции, такие как способность распознавать усилие по достижению корреляции и сопротивляться немедленному удовлетворению для достижения долгосрочных целей.ПФК — это последняя часть мозга, которая созревает, и этот процесс продолжается до 20 лет. То, что кажется взрослым очевидным, не воспринимается молодыми мозгами как попытка корреляции между целью и прогрессом без явных доказательств.
Студенты ведут записи и составляют (или заполняют шаблоны) гистограммы времени, потраченного на или количества практик каждый день или неделю (в зависимости от возраста или предмета), и включают обратную связь из формирующих и итоговых отзывов (как зачетных, так и собственных) -правленные викторины).
Сила этой визуальной модели заключается в том, что учащиеся могут видеть, что их уровень успеха находится под их контролем. В отчете Министерства образования за 2008 год было установлено, что учащиеся, которые стремятся овладеть академической темой с целями, ориентированными на мастерство, показывают лучшее долгосрочное академическое развитие, чем их сверстники, главные цели которых — получить хорошие оценки или превзойти других, поэтому ценность включения обратной связи кроме формальных оценок и метапознания. В конце концов, графики прогресса усилий можно использовать для хранения более подробной информации, основанной на метапознании, например, закономерностей об их лучших стратегиях для конкретных типов целей.
Учащиеся могут наслаждаться успехами и получать признание, не стесняясь из-за низких оценок или мотивации опередить других, потому что измерения на графике показывают прогресс в достижении цели, без необходимости записывать начальное число. Это означает, что первое обозначение должно просто сказать «начальная точка», а последующие графики — это количество, на которое ученик увеличился с этой точки. Два студента, которые выбрали цель освоить разные сегменты таблиц умножения (один работал над 5, а другой — над 9), каждый может получить одинаковое увеличение на своих гистограммах в зависимости от прогресса.
Ведение дневника и написание писем для дополнительной поддержки
Дополнительные положительные результаты возникают, когда учащиеся ведут дневник, пишут письма для портфолио или пишут письма родителям о своих наблюдениях и положительных чувствах. Они также могут написать версии этих писем для студентов, которые будут в вашем классе в следующем году (всегда является мотиватором для получателя и укреплением успеха для писателя).
С помощью графиков постепенного прогресса студенты распознают краткосрочные цели как шаги к их долгосрочным целям.Мотивация дофаминового вознаграждения от этого признания затем может быть признана связанной с их настойчивостью, опять же, как и в видеоиграх, над которыми они работают часами, с неудачей за неудачей, поскольку они в конечном итоге овладевают навыками, необходимыми для достижения следующего уровня и получить удовольствие-награду, которую обеспечивает дофаминовая система, и они постепенно осознают, что им нравится задача академической работы, так же, как они решают задачу компьютерной игры … ах, построение устойчивости!
Какова ваша реально достижимая задача?
Создание индивидуальных планов, которые направляют учащихся на соответствующие сложные и целенаправленные пути, отнимает много времени.Ваша поддержка необходима, чтобы помочь студентам установить связь с предыдущими знаниями, сотрудничать в достижении взаимоприемлемых целей и определять их, а также предоставлять прямые инструкции, когда это необходимо.
Затраты на дополнительное время на планирование компенсируются значительными вознаграждениями, о чем свидетельствуют успехи студентов и их повышение уверенности и отношения, а также их достижения на стандартных тестах. Еще одно вероятное преимущество, которое вы можете получить, — это сокращение времени, необходимого для базового управления поведением в классе.
Развитие компьютерного обучения расширит возможности индивидуального обучения с использованием цифровых, видео- и аудиосредств и даже аватаров в виртуальной реальности. На данный момент, однако, вашим ученикам нужны ваши усилия, чтобы различать обучение и практику на основе ваших знаний об их различиях в обучении, интересах, навыках и сильных сторонах, чтобы обеспечить им мотивацию, настойчивость и устойчивость, которые возникают в результате обучения по их индивидуально достижимой задаче. уровни.
Практический подход к началу работы
Большинство учителей уже работают далеко за пределами школьного дня и в выходные дни, не имея помощников по обучению и не имея достаточного времени для подготовки.Требуются значительные усилия и время, чтобы предоставить студентам инструкции и практику на индивидуальном уровне выполнимой задачи. Невозможно делать для всех учеников все время. Найдите свой собственный уровень достижимой задачи, подумав о том, что для вас возможно с точки зрения дифференциации обучения ваших учеников. Рассмотрите возможность начать с одного или двух учеников во время блока обучения, когда большинство детей имеют одинаковый уровень базовых знаний.
Отмечайте свой успех, уделяя время тому, чтобы увидеть, как вы изменили успеваемость, поведение и отношение ваших учеников, и помните о том, что вы чувствуете, когда дела идут хорошо.Вы будете стимулировать и укреплять свою собственную нейронную сеть для дифференциации и планирования достижимых проблем и будете готовы к следующему вызову, подпитываемому вашей реакцией удовольствия дофамина.
(PDF) Видеоигры по основным маневрам жизнеобеспечения
Опыт обучения СЛР
детей в школах существует по крайней мере с 19604 года. Дети
в возрасте 4-5 лет продемонстрировали способность
учиться и примените CPR5.В Испании существует
таких программ. Они включали программу CPR
под названием ПРОЦЕССЫ в средних школах6, 7
, которая выявила необходимость поиска альтернатив
традиционному методу, преподаваемому медицинским персоналом —
nel. Исследования по программе показали, что более качественное обучение
было достигнуто учителями, обученными
этим методам. В течение года студенты
забывают большую часть полученных знаний.Наличие учебного материала, позволяющего периодическую переработку
, способствовало усвоению и сохранению маневров CPR
1,8,9. Когда метод обучения
CPR включает использование полуавтоматических внешних дефибрилляторов
(SAED) для непрофессиональных спасателей, выживаемость пациентов CA
с фибрилляцией желудочков удвоилась с
по сравнению с тем, что было достигнуто без использования SAED до
прибытие бригады скорой помощи 10.Этот аспект
очень важен; такие устройства в настоящее время установлены во многих общественных местах и зданиях, в том числе в школах и учебных заведениях.
Видеоигры в образовании все чаще используются
по ряду причин (например,
их можно использовать где угодно, требуется небольшая адаптация пользователя к новым технологиям
и т. Д.) 11, но преимущества все еще остаются на уровне
. обсуждение, хотя несколько исследований
показали положительные эффекты12,13 в различных областях, включая
в медицине14-16.Отсутствие окончательных доказательств в пользу таких игр в медицине и
, в частности, тренировки СЛР, привело нас к постановке следующих
целей этого исследования: 1) определить
полезность игры. обучающая видеоигра
, специально разработанная для обучения учащихся средней школы
теоретической базе Basic Life Support
(BLS) и 2) для сравнения результатов с результатами
, полученными с помощью традиционного метода обучения,
на основе теоретических содержательно-практические
Демонстрация процедур BLS медицинским персоналом
.
Метод
Мы разработали бесплатную обучающую видеоигру
, распространяемую по лицензии Creative Commons,
и финансируемую Арагонским технологическим образовательным центром
(CATEDU). Центр находится в подчинении правительства
Арагона и предлагает услуги по продвижению
информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) в образовании. Один проект CATEDU
— это разработка программного обеспечения, разработанного
для облегчения интеграции образовательных видеоигр
и моделирования на основе образовательных процессов
в виртуальное обучение.Видеоигра
основана на недорогом программном моделировании с
фотореалистичными сценариями и простыми взаимодействиями
(сценарии, созданные с фотографиями, где пользователь
выбирает один из доступных вариантов на каждом шаге
). Правильное выполнение процедур BLS
находится в конце с использованием видеороликов, которые демонстрируют успешное завершение
экспертом. Чтобы следовать рекомендациям IL-
COR 201017 и обеспечить профессиональную ценность видеоигры,
инструкторов, преподавателей и компьютерных экспертов активно участвовали в разработке и разработке игр
опытных инструкторов, преподавателей и компьютерных экспертов.
Игра фокусируется на трех начальных ситуациях:
боль в груди, потеря сознания и удушье. Взаимодействие с игрой
основано на решении, принимаемом
на каждом шаге. Учащиеся могут использовать игру «Повторить»
, изменив исходную ситуацию и исследуя альтернативы, которые возникают случайным образом (например,
SAED не всегда доступен). Использование случайных
альтернатив в игре используется для продвижения нескольких
исследований путей.В игре
есть оценка (с оценкой от 1 до 10), показанная в позиции
в конце каждого прогона, но затраченное время не учитывается в текущей версии. В конце каждого шага
,пользователи могут просмотреть процедуры
,, правильно выполненные экспертом.
Исследование проводилось с 344 учащимися
в возрасте от 12 до 14 лет из четырех средних школ (или
институтов) автономного сообщества
Арагон (Испания) на сессиях, организованных CATEDU.
В каждой школе классы учеников были случайным образом
разделены на две группы: контрольную группу и экспериментальную группу
. Ни один из студентов не имел опыта игры
ранее. Студенты повторно
ответили на вопросник, адаптированный к их демическому уровню и пониманию aca
до и после
вмешательства, с 15 вопросами с несколькими вариантами ответов
, предназначенными для оценки их знаний в BLS.
В каждом вопросе было 4 варианта, только один из которых
был правильным; выбор неправильных вариантов был
оштрафован.
Оцениваемые знания включали стандарты, установленные ILCOR 2010 по цепочке выживания,
, распознавание остановки сердца, вызов службы неотложной помощи, использование
SAED, если таковая имеется, а также указания
на боковой поверхности. положение для безопасности, частота
сжатий грудной клетки, маневры для случаев удушья
и реакция на человека с болью в груди.
После завершения первоначального опроса —
анкета, студенты в контрольной группе были
, получив теоретическую и практическую демонстрацию
BLS инструктором, сертифицированным в CRP с обширным опытом преподавания
в течение приблизительно
45 минут. Студенты экспериментальной группы
E. J. Marchiori et al.
434 Emergencias 2012; 24: 433-437
Руководство по эксплуатации портативной игры FlashPad Prime
Руководство по эксплуатации
Карманная игра FlashPad Prime
Благодарим вас за покупку FlashPad PRIME, инновационной электронной доски для игры с сенсорным экраном и подсветкой для одиночной или групповой игры.Пожалуйста, уделите несколько минут, чтобы прочитать руководство по эксплуатации, чтобы пользоваться всеми функциями Flash Pad PRIME «‘
.ВНИМАНИЕ:
ОПАСНОСТЬ УДУШЬЯ-Мелкие детали. Не для детей младше 3 лет.
Примечание: Игровой процесс легче увидеть при тусклом или темном освещении
РЕЖИМ ВЫБОРА ИГРЫ:
Сдвиньте переключатель ON / OFF один раз, чтобы включить Flash Pad PRIME ”‘. Переключатель расположен сбоку на FlashPad PRIME »‘.После включения 12 сенсорных значков загорятся КРАСНЫМ цветом, и будет воспроизводиться фоновая музыка (ON MODE). Просто коснитесь одной из двенадцати игр, коснувшись соответствующего сенсорного значка.
УСТАНОВКА АККУМУЛЯТОРА:
При замене батарей рекомендуется наблюдение взрослых.
- С помощью крестовой отвертки открутите крышку батарейного отсека.
- Установите три батареи AAA 1 .SV (не входят в комплект) в батарейный отсек. Соблюдайте положительную (+) и отрицательную {-) полярность с соответствующими маркировками внутри батарейного отсека.
- Установите на место крышку аккумуляторного отсека и затяните винт.
НАСТРОЙКИ ОБЪЕМА
Находится на тонкой правой стороне панели Flash Pad PRIME.
Примечания: Вы можете изменить громкость во время игры, не останавливая игру.
Обратите внимание: Высокая громкость Требуется для игровых режимов Music Me и Do Re Me.
СБРОС ПАМЯТИ / ПРОВЕРКА ВЫСОКОГО РЕЗУЛЬТАТА:
В РЕЖИМЕ ВЫБОРА ИГРЫ, чтобы сбросить / удалить все рекорды, нажмите значок светового шоу и проведите пальцем, чтобы создать символ · ”” в центре 4 значков.Это очистит память и сбросит все рекорды на ноль. 16 значков мигнут КРАСНЫМ 3 раза и вернутся в РЕЖИМ ВЫБОРА ИГРЫ.
ПРОВЕРКА ВЫСОКОГО СЧЕТА;
В РЕЖИМЕ ВЫБОРА ИГРЫ нажмите и удерживайте значок соответствующей игры в течение 3 секунд, чтобы увидеть высокий результат. Вы услышите: «High Score» для значка игры, на который вы нажимаете, и рекорд отобразится на светодиодном табло. После появления рекорда он вернется в РЕЖИМ ВЫБОРА ИГРЫ.
ПРИМЕЧАНИЕ: Нет рекордов для игр «Крестики-нолики», «Раскрась меня», «Помоги мне», Найди меня »
и« Подключи меня ».
DO RE ME
DO RE ME: Коснитесь значка DO RE ME, чтобы начать игру
Цель: Это музыкальная клавиатура, на которой вы можете создавать свою собственную музыку, выбирая из 4 уникальных инструментов.
Как играть: Выберите музыкальный инструмент по вашему выбору в верхнем ряду (ряд с синим светодиодом). У вас будет выбор музыкальных инструментов Plano, Drum, Triangle или Disco. Затем выберите октаву или тон во втором верхнем ряду (ряд с зеленым светодиодом).Используйте два нижних ряда, также известные как «Зона мелодии», для создания музыки.
Примечание: Барабан не имеет выбора октавы или тембра.
Освещение: Рекомендуемое освещение — светлое или тусклое.
ИНФОРМАЦИЯ О БЕЗОПАСНОСТИ АККУМУЛЯТОРА:
- Батареи всегда должен заменять взрослый.
- Не используйте одновременно старые и новые батареи. -Не смешивайте щелочные, стандартные (угольно-Zlnc) или аккумуляторные (Nlckel-cadmlum или Nlckel Metal Hydride) батареи.
- Non-n! Заряжаемые батареи не подлежат перезарядке.
- Аккумуляторы необходимо вынуть из игрушки перед зарядкой.
- Заряжать аккумуляторные батареи разрешается только под наблюдением взрослых.
- Не смешивайте батарейки разных типов или новые и использованные батарейки.
- Следует использовать только батареи того же или эквивалентного типа, как рекомендовано
. - Батареи следует вставлять с соблюдением полярности.
- Разряженные батарейки необходимо удалить из игрушки.
- Клеммы питания не должны замыкаться накоротко.
- Не бросайте аккумулятор в огонь. В результате аккумулятор может взорваться или протечь.
- Перед длительным хранением выньте батарейки из игрушки.
- Утилизируйте использованные батареи надлежащим образом.
- Батареи следует утилизировать или утилизировать в соответствии с государственными и местными нормативами.
- Сохраните эту информацию для использования в будущем.
ТРЕБОВАНИЯ FCC / EMC:
Это устройство соответствует части 15 правил FCC.Эксплуатация Подпадает под следующие два условия: (1) это устройство не может создавать вредные помехи, и (2) это устройство должно принимать любые полученные помехи, включая помехи, которые могут вызвать нежелательную работу.
Примечание: Это оборудование было протестировано и признано соответствующим ограничениям для цифровых устройств класса B в соответствии с частью 15 правил FCC. Эти ограничения разработаны для обеспечения разумной защиты
от вредных помех при установке в жилых помещениях.Это оборудование генерирует, использует и может излучать радиочастотную энергию и, если оно установлено и используется не в соответствии с инструкциями
, может создавать вредные помехи для радиосвязи. Однако нет гарантии, что помехи не возникнут при конкретной установке. Если это оборудование
действительно вызывает вредные помехи для приема радио или телевидения, что можно определить путем включения и выключения оборудования, пользователю рекомендуется попытаться устранить помехи одним из следующих способов:
или несколькими:
- Измените ориентацию или положение приемной антенны.
- Увеличьте расстояние между оборудованием и приемником.
- Подключить оборудование к розетке в цепи, отличной от той, к которой подключен приемник.
- Обратиться за помощью к дилеру или опытному специалисту по радио / телевидению.
Предупреждение: Изменения или модификации данного устройства, не одобренные явным образом стороной, ответственной за соблюдение нормативных требований, могут лишить пользователя права на эксплуатацию оборудования.
Продукт и цвета могут отличаться.
Внимательно прочтите прилагаемое руководство по эксплуатации, поскольку оно содержит важную информацию. Соответствуют нормативным требованиям стандарта безопасности продукции ASTM F963–08 и EN71. Сохраните эту информацию для использования в будущем. Перед использованием удалите и утилизируйте все пластиковые пакеты и любую другую упаковку и храните их в недоступном для детей месте.
ИНСТРУКЦИЯ ИГРЫ
CONNECT ME: нажмите значок CONNECT ME, чтобы играть в
Задача: стать первым игроком, который получит 3 ваших цветных значка подряд — по горизонтали, вертикали или диагонали.
Как играть: Решите, кто будет играть первым (Игрок 1 — Зеленый и Игрок 2 — Синий). Игроки будут чередовать ходы после воспроизведения значка. В свою очередь коснитесь верхнего ряда (под логотипом FlashPad Infinity), чтобы опустить ваш цветной значок в нижний ряд. Чередуйте ходы, пока один игрок не соединит 3 подряд. Соединение 3-х подряд можно выполнить по горизонтали, вертикали или диагонали.
Освещение: Рекомендуемое освещение — светлое или тусклое.
Образец ступени:
Преследуй меня
Образец ступени:
CHASE ME: нажмите CHASE ME ICON, чтобы начать игру
Цель: Нажмите столько красных значков, сколько они загорятся, чтобы набрать больше очков.Как играть: нажмите все красные значки, когда они загораются в течение 2 секунд. Будьте осторожны, не нажимайте ни на один из зеленых значков, иначе вы проиграете. По мере прохождения игры количество красных и зеленых значков на каждом этапе будет увеличиваться.
Совет: Можно либо коснуться красного значка и убрать палец, прежде чем коснуться другого значка, либо коснуться и перетащить палец от значка к значку, если рядом есть 2 красных значка.
Освещение: Рекомендуемое освещение тусклое или темное.
Режим светового шоу
LIGHT SHOW MOOE: Нажмите кнопку Ilg ht show, чтобы посмотреть
Цель: Световое шоу — это не игра, а скорее визуальный опыт, который показывает различные световые узоры с разными цветами.
Чтобы активировать: Нажмите кнопку светового шоу в верхнем левом углу меню.
Совет: Чтобы выключить световое шоу, нажмите кнопку светового шоу еще раз, и вы вернетесь на главный экран.
Автоотключение: Обратите внимание, что режим светового шоу автоматически отключится примерно через 15 минут для экономии заряда батареи.
Освещение: Рекомендуемое тусклое или темное освещение.
Преследуй меня II
CHASE ME II: нажмите значок CHASE ME II, чтобы играть в
Цель: Коснитесь всех значков определенного цвета, который выбран, чтобы получить наивысший балл.
Как играть: Каждый уровень будет мигать одним определенным цветом в начале этапа.Нажмите значок выбранного цвета в течение 2 секунд и не нажимайте другие цвета. После завершения подуровня вы перейдете на следующий уровень, где будет выбран другой цвет для преследования.
Совет. Если в строке есть 2 одинаковых выбранных цвета, вы можете коснуться и провести пальцем, чтобы удалить их все одним движением.
Освещение: рекомендуется тусклое или темное освещение.
Музыка
Образец ступени
Красный WINI
Отследи меня
TRACE ME: Нажмите значок TRACE ME, чтобы начать игру
Цель: Включите все огни, коснувшись каждого светящегося значка и проведя пальцем по ним в последовательности, чтобы набрать высокий балл.Как играть: на каждом этапе доска будет светиться определенными цветными огнями. Коснитесь и проведите пальцем по значкам, не поднимая его вверх, чтобы убрать их.
Будет 4 разных цвета, на которые вы должны обратить внимание. Зеленый: требуется пройти через него один раз. Желтый: требуется пройти через него 2 раза. Красный: требуется пройти через него 3 раза. Синий: требуется пройти через него 4 раза.
Как только вы пройдете через цвет один раз, он изменится на другой.Экзаменационный пирог: если пройти через синий свет. он изменится на красный, если вы пройдете через красный цвет он изменится на желтый, если вы пройдете через желтый, он изменится на зеленый, а если вы пройдете через зеленый, свет погаснет, и вы начнете следующий уровень.
Tlp: Всего в этой игре ТАК уровней. Вы можете вернуться к этапам, которые вы уже разблокировали, нажав на значок светового шоу (вверху слева) в начале РЕЖИМА TRACE ME MODE.
Освещение: Рекомендуемое освещение светлое или тусклое.
Найди меня
НАЙТИ МЕНЯ: Коснитесь значка НАЙТИ МЕНЯ, чтобы начать игру
Цель: Это игра на удачу. Найдите скрытую цель на игровом поле, чтобы набрать больше очков. Оценка зависит от того, сколько значков осталось после того, как вы нашли цель.
Как играть: Игра начнется с 16 значков, подсвеченных красным. Цель случайным образом скрывается под одним из значков. Нажимайте на значки один за другим, чтобы проверить свою удачу.После того, как вы нажмете на значки, они станут зелеными, показывая вам, что вы не нашли цель. Если вы нажмете значок со скрытой целью, значок станет синим, а вся доска будет мигать красным и зеленым.
Совет: Чем быстрее вы найдете скрытую цель (синий значок), тем выше будет ваш счет. Но будьте осторожны, потому что если вы будете ждать слишком долго (7 секунд), чтобы коснуться значка, вы автоматически проиграете.
Освещение: Рекомендуемое освещение тусклое или темное.
Поверните меня
TWIST ME: Нажмите значок TWIST ME, чтобы начать игру
Цель: Нажмите и удерживайте все значки, которые светятся желтым, чтобы набрать высокий балл.
Как играть: Нажмите и удерживайте первый появившийся желтый значок. Затем он станет зеленым, и на доске загорится еще один желтый значок.
Не отрывая пальца от первого значка, коснитесь и удерживайте второй значок. Повторите эти действия для всех новых значков, которые загораются желтым цветом.После того, как индикаторы значков погаснут, уберите пальцы, и начнется следующий уровень.
Совет: По мере прохождения игры количество желтых значков будет увеличиваться.
фары: Рекомендуемое освещение тусклое или темное.
Помни меня
ПОМНИТЕ МЕНЯ: Нажмите на значок «ПОМНИТЕ МЕНЯ», чтобы играть в
Цель: Запоминать и повторять загорающиеся значки В последовательности, чтобы получить высокий балл.
Как играть: Доска начнется с 1 значок, который загорится примерно на 1 секунду, а затем исчезнет. После того, как светящийся значок исчезнет, вам нужно будет его запомнить и нажать на этот значок. Теперь вы перейдете на уровень 2, где загорится первый значок, а затем второй значок. Вам нужно будет запомнить как значки, так и последовательность их появления. По мере прохождения игры количество иконок в последовательности будет увеличиваться.
Совет: Как только вы войдете в игру, в ней появятся зеленые значки.Вам нужно будет пропустить зеленые значки и запомнить только красные значки и их последовательность.
Освещение: Рекомендуемое освещение светлое или тусклое.
Цвет ME
COLOR ME: Нажмите значок COLOR ME, чтобы играть
Цель: Это доска для рисования в стиле фристайл, на которой вы можете создавать свои собственные красочные узоры.
Как играть: Нажмите значки, чтобы изменить цвет в последовательности (красный, зеленый, синий, желтый, фиолетовый, голубой).
Совет: Нажмите значок один раз, чтобы он стал красным, нажмите тот же значок еще раз, чтобы он стал зеленым, нажмите 3 раза, чтобы изменить его на синий, и т. Д. Чтобы вернуться в РЕЖИМ ВЫБОРА ИГРЫ, поверните флэш-панель PRIME ”’выключите, а затем включите снова.
Освещение: Рекомендуемое тусклое или темное освещение.
Примечание:
Для сброса экрана нажмите на значок светового шоу в течение 2 секунд, Flash pad PRIME перейдет в спящий режим через 30 минут бездействия в РЕЖИМЕ COLOR ME MODE.
Если в будущем вам придется утилизировать это изделие, обратите внимание, что использованные электрические изделия не следует выбрасывать вместе с бытовыми отходами. Утилизируйте там, где есть оборудование. Обратитесь к местным властям или продавцу за советом по утилизации (Директива об отходах электрического и электронного оборудования)
ViRZTEX Company Ltd.
1505-7, 15 / F,
Chinachem Golden Plaza,
77 Mody Road,
Tsimshatsui East,
Kowloon, Hong Kong
СДЕЛАНО В КИТАЕ
Подробнее об этом руководстве и скачать PDF:
FlashPad Prime Handheld Game Инструкция по эксплуатации Оптимизированный PDF
FlashPad Prime Handheld Game Инструкция по эксплуатации Оригинальный PDF
Есть вопросы по вашему руководству? Размещайте в комментариях!
Pagina niet gevonden — Игрушка для прессы: Игрушка для прессы
В настоящей Политике конфиденциальности («Политика») объясняется, как Pressman Toy Corporation, а также ее дочерние и аффилированные компании, работающие в США («Pressman Toy Corporation»), собирают, используют и раскрывают вашу личную информацию.Настоящая Политика применяется к информации, которую мы собираем, когда вы пользуетесь нашими веб-сайтами, мобильными приложениями и другими онлайн-продуктами и услугами, на которых размещена настоящая Политика (совместно именуемые «Услуги»).
Мы можем изменить положения этой Политики в любое время и укажем, когда были внесены изменения, изменив дату в верхней части этой Политики. Использование вами Услуг или любой их части после публикации таких изменений означает ваше согласие с такими изменениями. Мы рекомендуем вам просматривать эту Политику всякий раз, когда вы получаете доступ к Услугам, чтобы убедиться, что вы понимаете наши методы сбора, использования и раскрытия информации.Если мы внесем существенные изменения в эту Политику, мы предоставим вам дополнительное уведомление о таких изменениях и запросим ваше утвердительное согласие, прежде чем использовать или передавать ранее собранную информацию существенно иным образом. Если мы внесем существенные изменения в то, как мы используем личную информацию, полученную от детей младше 13 лет, мы уведомим родителей по электронной почте, чтобы получить поддающееся проверке согласие на новое использование личной информации ребенка.
Если вы являетесь родителем или опекуном и хотите узнать больше о политике Pressman Toy Corporation в отношении сбора информации от детей, мы рекомендуем ознакомиться с примечанием для родителей ниже.
Какую информацию собирает Pressman Toy Corporation?
Информация, которую вы предоставляете
Pressman Toy Corporation может собирать информацию, которую вы предоставляете при использовании Сервисов, например, когда вы: (1) участвуете в конкурсах, мероприятиях или рекламных акциях; (2) отправлять вопросы или комментарии по электронной почте; (3) отправьте нам свое резюме онлайн; (4) заполнять онлайн-опросы; (5) иным образом связываться с нами через Услуги; или (6) предоставить информацию, необходимую для получения согласия родителей.Типы предоставляемой вами личной информации могут включать ваше имя, адрес электронной почты, имя родителя или опекуна, адрес электронной почты родителя или опекуна, номер телефона, почтовый адрес и другую контактную или идентифицирующую информацию, которую вы решите предоставить. Мы также можем собирать ваш пол, владение игрушками и играми и предпочтения, когда вы предоставляете эту информацию одновременно с вашим именем или другой контактной или идентифицирующей информацией, или мы можем объединить эти данные с вашей личной информацией в будущем.Если вам не исполнилось 13 лет, только ваш родитель или опекун может предоставить нам любую личную информацию для целей регистрации и других действий в Интернете. См. «Примечание для родителей» ниже для получения дополнительной информации.
Информация, которую мы собираем от вас автоматически
Когда вы получаете доступ к нашим Сервисам или используете их, мы также можем автоматически собирать информацию о вас. Например, когда вы посещаете наши веб-сайты, мы собираем информацию об операционной системе вашего компьютера, IP-адресе, времени доступа, типе и языке браузера, а также URL-адрес веб-сайта, который вы посетили, прежде чем перейти к нашим Сервисам.Если вы получаете доступ к нашим Сервисам через мобильное устройство, мы также можем собирать ваше имя или имя пользователя (в зависимости от того, что вы хотите использовать), марку и модель устройства, оператора мобильной связи, версию операционной системы, язык, на котором установлено ваше устройство, мобильный тип и версия веб-браузера, страна, в которой вы используете свое устройство, и аналитика, используемая для сбора совокупных данных об использовании приложения, загрузках, количестве пользователей, сеансах, частоте использования, удержании, территориях и внутриигровых событиях.
Мы не запрашиваем, не получаем доступа и не отслеживаем какую-либо информацию на основе местоположения, кроме информации на уровне страны, с вашего мобильного устройства в любое время при загрузке или использовании наших мобильных приложений или служб.Мы будем собирать данные о вашем местонахождении в конкретной стране, чтобы предоставить вам соответствующую версию приложения.
Для сбора этой информации мы используем технологии, указанные ниже:
Файлы cookie: файлы cookie — это небольшие файлы данных, которые хранятся на вашем компьютере или мобильном устройстве веб-сайтом. Помимо прочего, файлы cookie помогают нам улучшать наши Сервисы и ваш опыт, узнавать, какие области и функции наших Сервисов пользуются популярностью, и подсчитывать посещения. Кроме того, когда вы просматриваете видео в наших Сервисах, мы можем установить «флеш-куки» (иногда называемый «флеш-объектом») на вашем компьютере или устройстве.Для получения дополнительной информации о файлах cookie и о том, как их отключить, см. «Какую информацию я могу выбрать?» ниже.
Чистые GIF-файлы: Чистые GIF-файлы, иногда называемые «веб-ошибками» или «веб-маяками», представляют собой небольшие электронные изображения, которые размещаются на веб-странице или в сообщении электронной почты. Мы используем прозрачные GIF-файлы для отслеживания поведения пользователей, доставки файлов cookie, сбора информации, подсчета посещений, понимания использования и эффективности кампании, а также для определения того, открыл ли получатель электронное письмо и отреагировал на него.
Файлы журнала: файлы журнала записывают активность веб-сайта в наших Сервисах и позволяют нам собирать статистику о привычках просмотра наших пользователей.Эти записи помогают Pressman Toy Corporation определить (среди прочего), сколько и как часто пользователи получали доступ или использовали наши услуги, какие страницы наших услуг они посещали, и другие аналогичные данные.
Мы можем связывать информацию, которую мы собираем с помощью этих технологий, с другой личной информацией, которую вы предоставляете для целей, описанных в настоящей Политике.
Информация, которую мы собираем от третьих лиц
Мы также можем получать информацию из других источников и комбинировать ее с информацией, которую мы собираем с помощью наших служб.Например, если вы создадите или войдете в свою учетную запись через сторонний сайт социальной сети, у нас будет доступ к определенной информации с этого сайта, такой как ваше имя, информация учетной записи и друзья, в соответствии с процедурами авторизации, определенными такими сторонняя социальная сеть.
Аналитика веб-сайта
Мы используем аналитические услуги и программное обеспечение, предоставляемые третьими сторонами, чтобы помочь нам понять, как пользователи получают доступ к услугам и используют их. Эти инструменты и службы размещают файлы cookie, веб-маяки и другие устройства или технологии в наших службах, чтобы они могли отслеживать данные о трафике.Собранные данные обычно включают такую информацию, как ваш IP-адрес, ваш интернет-провайдер, ваш веб-браузер, время, проведенное на веб-страницах, и ссылки, по которым вы нажимали. Мы используем эту информацию, чтобы улучшить наши услуги и ваш опыт, чтобы узнать, какие области и функции наших Услуг популярны, и для подсчета посещений.
Мобильная аналитика
Мы используем программное обеспечение для мобильной аналитики, чтобы мы могли лучше понять функциональность нашего мобильного программного обеспечения на вашем телефоне. Это программное обеспечение может записывать такую информацию, как частота использования приложения, события, происходящие в приложении, агрегированные данные об использовании и данные о производительности.Мы не связываем информацию, которую мы храним в аналитическом программном обеспечении, с какой-либо личной информацией, которую вы отправляете в мобильном приложении.
Как Pressman Toy Corporation использует мою информацию?
Использование информации
Мы используем личную информацию, собранную с помощью наших служб, для целей, описанных в настоящей Политике или иным образом раскрытых вам в наших Службах или в связи с ними. Например, мы можем использовать вашу информацию для:
отправки вам рекламных или рекламных материалов, включая информацию о новых продуктах, конкурсах, функциях и улучшениях, специальных предложениях и других интересных событиях от Pressman Toy Corporation и наших избранных партнеров;
Управлять и улучшать наши Услуги;
Предоставлять и доставлять продукты и услуги, которые вы запрашиваете, обрабатывать транзакции и отправлять вам соответствующую информацию, включая подтверждения и счета;
Отправлять вам технические уведомления, обновления, предупреждения системы безопасности, сообщения поддержки и административные сообщения;
Отвечайте на ваши комментарии, вопросы и запросы и обеспечивайте обслуживание клиентов;
Отслеживать и оценивать тенденции, использование и действия, связанные с нашими Сервисами;
персонализировать и улучшать Услуги, контент, сообщения или функции, соответствующие профилям или интересам пользователей;
Ссылка или объединение с другой информацией, которую мы получаем от третьих лиц, чтобы помочь понять ваши потребности и предоставить вам лучший сервис;
Отслеживать производительность веб-сайта и приложений, общее использование и уровень удержания пользователей, отслеживать, как пользователи участвуют в играх и формах, определять, какие функции приложения используются меньше всего, а какие используются больше всего, выявлять проблемные области в приложении и информировать разработку дизайна для будущих обновлений .
Pressman Toy Corporation может хранить и обрабатывать личную информацию в США и других странах. Кому Pressman Toy Corporation делится моей личной информацией?
Обмен информацией
Мы не передаем вашу личную информацию третьим лицам, кроме случаев, описанных в настоящей Политике или в связи с Услугами, в том числе:
С вашего согласия, в том числе, если мы уведомим вас через наши услуги, что предоставленная вами информация будет быть переданным определенным образом, и вы предоставляете такую информацию;
Со сторонними консультантами и другими поставщиками услуг, которые работают от нашего имени и нуждаются в доступе к вашей информации для выполнения своей работы для нас.Эти организации согласились поддерживать конфиденциальность, безопасность и целостность личной информации, которую они получают от нас, и, если мы не уведомим вас об ином и не предоставим вам возможность отказаться, эти третьи стороны не будут использовать вашу личную информацию для каких-либо целей. цель, отличная от описанной в этой политике.
Когда мы считаем, что это необходимо или целесообразно: (i) соблюдать действующее законодательство или судебный процесс или отвечать на законные запросы или судебные органы; (ii) защищать права и собственность Pressman Toy Corporation и наших сотрудников, агентов, пользователей и других третьих лиц, в том числе для обеспечения соблюдения наших соглашений, политик, Условий использования и защиты от мошенничества, злоупотреблений, несоответствующего или незаконного использования наших Услуг ; и (iii) защищать безопасность наших пользователей Pressman Toy Corporation или любых третьих лиц; а также в связи или во время переговоров по любому слиянию, продаже активов компании, банкротству или реорганизации, финансированию или приобретению всего или части нашего бизнеса другой компании.
Мы также можем делиться агрегированной информацией или информацией, которую мы получили от вас на нашем веб-сайте, в том числе на совместных страницах, где мы приняли разумные меры для обезличивания такой информации.
Функции обмена в социальных сетях
Службы могут предлагать функции обмена в социальных сетях и другие интегрированные инструменты (такие как кнопка Facebook «Нравится» или виджеты), которые позволяют вам делиться действиями, которые вы выполняете в наших Сервисах, с другими носителями, и наоборот. Использование таких функций может позволить обмениваться информацией с вашими друзьями или общественностью, в зависимости от настроек, установленных вами для третьей стороны, предоставляющей эти функции.Эти функции также могут собирать ваш IP-адрес, страницы, которые вы посещаете в наших Сервисах, и могут устанавливать файлы cookie, чтобы эти функции работали должным образом. Для получения дополнительной информации о цели и объеме сбора и обработки данных в связи с функциями совместного использования в социальных сетях, пожалуйста, посетите политику конфиденциальности третьих сторон, которые предоставляют эти функции.
Ссылки на сторонние сайты
Для предоставления соответствующей информации, которой нет в наших Сервисах, для облегчения покупок в Интернете и для того, чтобы вы могли взаимодействовать с другими веб-сайтами и / или приложениями, в которых у вас могут быть учетные записи (например, Facebook и другие сайты социальных сетей ) Pressman Toy Corporation может предоставлять ссылки или встраивать сторонние приложения, которые позволяют входить из наших Сервисов на сторонние веб-сайты.Pressman Toy Corporation уведомит пользователей, когда они покидают Сервисы, или иным образом укажет, что вы перейдете на сторонний сайт. Использование вами этих сторонних веб-сайтов и / или приложений регулируется политиками конфиденциальности третьих сторон, и мы рекомендуем вам ознакомиться с политиками конфиденциальности третьих сторон перед отправкой личной информации или использованием веб-сайтов и / или приложений.
Какую информацию я могу выбрать?
Что касается личной информации
Если вы зарегистрировались в наших Сервисах, вы можете в любое время просмотреть и / или обновить имеющуюся у нас контактную информацию или сообщить нам, что вы хотите, чтобы мы удалили вашу информацию из нашей базы данных, посетив онлайн-профиль раздел одной из наших Услуг или связавшись с нами по адресу Pressman custserv @ pressman-toy.com. Если вы решите отправить нам электронное письмо, не забудьте указать в своем сообщении название веб-сайта или мобильного приложения, на котором вы зарегистрировались, и адрес электронной почты, который вы использовали для регистрации, чтобы мы могли проверить ваш запрос. Мы ответим на все запросы на доступ в течение 30 дней.
Относительно файлов cookie
Большинство веб-браузеров настроены на прием файлов cookie по умолчанию. Если вы предпочитаете, вы обычно можете настроить свой браузер на удаление или отклонение файлов cookie браузера. Удаление или отклонение куки-файлов браузера не обязательно влияет на сторонние флеш-куки, используемые в связи с нашими Сервисами.Для получения дополнительной информации о том, как удалить или отключить флеш-куки, посетите www.adobe.com/products/flashplayer/security. Обратите внимание, что если вы решите удалить или отклонить файлы cookie, это может повлиять на доступность и функциональность наших Сервисов.
Относительно рекламных сообщений
Вы можете отказаться от получения рекламных электронных писем, текстовых сообщений или почты от Pressman Toy Corporation, отказавшись получать такие сообщения во время регистрации или в то время, когда вы иным образом предоставляете нам информацию.Вы также можете отказаться от получения рекламных писем или текстовых сообщений, следуя инструкциям в этих письмах или текстовых сообщениях или отправив электронное письмо на адрес Pressman Toy [email protected].
Если вы откажетесь от участия, мы по-прежнему можем отправлять вам сообщения о транзакциях или отношениях, например, электронные письма о вашей учетной записи или наших текущих деловых отношениях.
Защита вашей личной информации
Pressman Toy Corporation хранит вашу информацию для деловых целей, пока ваша учетная запись активна и / или пока это разумно необходимо для предоставления вам наших продуктов и услуг.Мы также будем хранить вашу информацию по мере необходимости для соблюдения наших юридических обязательств, разрешения споров и обеспечения соблюдения наших соглашений. Мы также можем хранить кэшированные или заархивированные копии вашей информации в течение разумного периода времени.
Свяжитесь с нами
Если у вас есть вопросы или опасения относительно данной Политики, вы должны сначала связаться с Pressman Toy Corporation, используя следующую контактную информацию:
Pressman Toy Corporation,
Внимание: администратор веб-сайта
3701 W. Plano Pkwy Ste.100
Plano, TX 75075
1-855-258-8214
[email protected]
Для получения дополнительной информации о наших услугах см. Наши Условия использования.
ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ РОДИТЕЛЕЙ
Pressman Toy Corporation разработала свои услуги таким образом, чтобы доставить удовольствие детям (и взрослым) всех возрастов. Цель этой политики — помочь вам понять некоторую информацию, содержащуюся в службах, и то, как эти службы работают. Обсудите эту политику со своими детьми, чтобы они лучше понимали, как пользоваться услугами и какую информацию их могут попросить предоставить.Pressman Toy Corporation считает, что предоставление своим посетителям точного и адекватного уведомления об услугах будет способствовать выбору и решениям о том, как пользоваться услугами, и лучше защитит конфиденциальность своих пользователей. Если у вас есть какие-либо вопросы или комментарии по поводу этой политики, свяжитесь с нами, используя контактную информацию, указанную ниже. По любым другим вопросам обращайтесь в службу поддержки Pressman Toy Corporation.
Акции и дети до 13 лет
Сбор и использование личной информации детей
Любые рекламные акции допускаются только для лиц в возрасте от 18 лет и старше.Однако Pressman Toy Corporation может непреднамеренно собирать и хранить личную информацию о детях младше 13 лет («дети» или «ребенок»), если эта информация предоставлена родителем или опекуном в связи с любой из регистраций на нашем веб-сайте. При предоставлении родителем или опекуном Pressman Toy Corporation может собирать и хранить следующие типы личной информации о ребенке младше 13 лет: имя, адрес электронной почты, имя родителя или опекуна, а также адрес электронной почты родителя или опекуна.Pressman Toy Corporation может также получить почтовый адрес ребенка, когда это необходимо, например, отправив победителю конкурса или розыгрыша присужденного приза. Pressman Toy Corporation может также собирать демографическую информацию о ребенке, такую как дата рождения ребенка, пол, владение игрушками и играми и другие предпочтения, и объединять эту информацию с личной информацией ребенка. Pressman Toy Corporation будет собирать эту информацию только в том случае, если она считает, что она добровольно предоставлена нам родителем или опекуном ребенка.Информацию о том, как мы используем файлы cookie и другие инструменты сбора информации, см. В нашем разделе «Какую информацию собирает Pressman Toy Corporation?» (выше).
После сбора регистрационная информация ребенка может быть использована для: (a) выполнения транзакции, например, отправки продуктов, которые были куплены, или отправки победителю конкурса или розыгрыша присужденного приза, или (b) отправки запрошенного ребенком рекламного материалы, включая информацию о новых продуктах, конкурсах, функциях и улучшениях, специальных предложениях и других интересных событиях.Мы также можем использовать эту информацию для наших внутренних маркетинговых и демографических исследований, чтобы мы могли улучшать продукты и услуги, которые мы предоставляем нашим посетителям, чтобы лучше удовлетворять их потребности, или как иным образом описано в настоящей Политике. Для получения дополнительной информации см. Наш раздел «Как Pressman Toy Corporation использует мою информацию?» (выше).
Обратите внимание, что нам запрещено обусловливать участие ребенка в мероприятии — например, в соревнованиях — раскрытием ребенком большей личной информации, чем это разумно необходимо для участия в мероприятии.Это означает, что если нам не нужна конкретная информация (например, номер телефона ребенка), чтобы позволить ребенку участвовать в конкурсе, мы просто не будем запрашивать ее. Чтобы прочитать о шагах, которые Pressman Toy Corporation предпринимает для защиты конфиденциальности, безопасности и целостности личной информации детей, см. Наш раздел «Защита вашей личной информации» (выше).
Pressman Toy Corporation Контактная информация
Любая регистрационная информация, которую ребенок предоставляет нашим Сервисам, собирается Pressman Toy Corporation.Контактная информация Pressman Toy Corporation:
Pressman Toy Corporation,
Внимание: администратор веб-сайта
3701 W. Plano Pkwy Ste. 100
Плано, Техас 75075
1-855-258-8214
[email protected]
Раскрытие личной информации детей
Мы следуем нашей стандартной политике («Кому Pressman Toy Corporation передает мою личную информацию?» (См. Выше)) в отношении раскрытия личной информации, полученной от детей младше 13 лет и о них.
Родительский доступ
Родитель, который уже дал Pressman Toy Corporation разрешение на сбор и использование личной информации своего ребенка, может в любое время сделать следующее: (1) просмотреть, исправить или удалить личную информацию ребенка; и / или (2) прекратить дальнейший сбор или использование личной информации ребенка. Для этого обратитесь к электронной почте, предоставленной вам, когда вы дали согласие, или свяжитесь с нами по адресу Pressman Toy [email protected] и обязательно укажите имя и адрес электронной почты вашего ребенка, ваше имя и адрес электронной почты, а также имя. сайта, на котором зарегистрирован ваш ребенок.
игровых инструкций — Что ты мем?
Инструкции по игре — Что ты мем? перейти к содержаниюПотеряли одну из инструкций к игре What Do You Meme® на ночь веселья? Это означает, что вы все делаете правильно — но не волнуйтесь, мы попали! Здесь вы можете скачать PDF-файлы для любой из наших игр.
Инструкции по игре с 4 скрытыми словами
Инструкции по игре All of Us ™
Комментарий ниже инструкции к игре
Инструкция по игре в парном разряде
Ты меня знаешь? Инструкции к игре
Ducking High Инструкции
Заполните пробелы ™ Инструкции по игре
Инструкции по игре для девочек
Инструкции по игре Ganjaland
Gounded For Life ™ Инструкции по игре
Инструкции по игре Incohearent ™
Инструкции к игре Incohearent ™ Family Edition
Новый телефон, кто диск? Инструкции к игре
Новый телефон, кто диск? Инструкции для семейного издания
Инструкции по игре Party Bowl
Инструкции по вводу в DM
The New Yorker Cartoon Game Инструкции
Инструкции по игре What Do You Meme® (основная игра)
What Do You Meme? ®: Инструкции к игре для всей семьи
What Do You Meme? ®: Инструкции Tiktok Edition
Представляем новый модный мольберт
Have a What Do You Meme? ® игра, которая поставляется с мольбертом? Если вы купили его после июля 2020 года, у вас может быть наш НОВЫЙ и улучшенный вариант, требующий настройки.Мы обещаем, что это просто, но мы сделали для вас видео, чтобы сделать это еще проще.
{% endif%} {% elsif box.template.id == 2 или box.template.id == ‘2’%}
{{box.title.text}}
{% if box.subtitle%}{{box.subtitle.text}}
{% endif%} {% assign total_price = 0%} {% для продукта в продуктах%} {% assign first_available_variant = false%} {% для варианта в product.variants%} {% if first_available_variant == false и variant.available%} {% assign first_available_variant = option%} {% endif%} {% endfor%} {% if first_available_variant == false%} {% assign first_available_variant = product.варианты [0]%} {% endif%} {% if first_available_variant.available и box.template.selected%} {% assign total_price = total_price | plus: first_available_variant.price%} {% endif%} {% if product.images [0]%} {% assign Feature_image = product.images [0] | img_url: ‘350x’%} {% еще %} {% assign Feature_image = no_image_url | img_url: ‘350x’%} {% endif%} {% endfor%} {%, если box.template.elements содержит ‘price’%}{{перевод.total_price}} {{total_price | money}}
{% endif%} {%, если box.template.elements содержит ‘addToCartBtn’%} {{translation.add_selected_to_cart}} {% endif%} {% elsif box.template.id == 3 или box.template.id == ‘3’%}{{box.title.text}}
{% if box.subtitle%}{{box.subtitle.text}}
{% endif%} {% assign total_price = 0%} {%, если box.template.elements содержит ‘price’%}{{перевод.total_price}} {{total_price | money}}
{% endif%} {%, если box.template.elements содержит ‘addToCartBtn’%} {{translation.add_selected_to_cart}} {% endif%} {% endif%}Используйте стрелки влево / вправо для навигации по слайд-шоу или проводите пальцем влево / вправо при использовании мобильного устройства
- При выборе выбора выполняется полное обновление страницы.
- Нажмите клавишу пробела, затем клавиши со стрелками, чтобы сделать выбор.
15 Инструкции по игре на заднем дворе — iMOM
Вот инструкции для 15 забавных игр на заднем дворе iMOM.Сначала распечатайте карточки 15 веселых игр на заднем дворе и поместите их в шляпу. Позвольте вашим детям нарисовать карточку и отправиться на природу, чтобы начать веселье.
1. Метка амебы
- Это два человека.
- Они держатся за руки и гонятся за людьми.
- Любой, кого они поймают, присоединяется к цепи, взявшись за руки.
- Когда другой человек пойман, он может остаться вместе или разделить 2 на 2, но они должны разделить четные числа и могут соединяться вместе по желанию.
- Игра длится до тех пор, пока никого не останется.
2. Пластырь
- Один человек — это «Оно».
- Каждый раз, когда кто-то помечен «Оно», он должен держать пластырь (свою руку) на том месте, где он был помечен.
- Затем игра продолжается.
- Когда у кого-то заканчиваются лейкопластырь (они трижды помечаются), они замораживаются до тех пор, пока двое других людей не придут и не освободят их.
- Двое других должны одновременно пометить замороженного человека и сосчитать до 5.
- Пусть игра продолжается до тех пор, пока она остается увлекательной и увлекательной.
- Часто меняйте человека, который является «Оно».
3. Автомобиль Лот
- Выберите категорию для автостоянки (например, фрукты, автомобили, конфеты и т. Д.).
- После того, как категория выбрана, выберите одного ребенка (или мама обычно хороша в этой части), который будет «Оно», и отправьте его в центр игровой площадки. Все остальные выстраиваются на одном конце игрового поля.
- Выстроившись в очередь, ребенок (или мама), который является «Оно», выкрикивает три предмета в категории.
- Дети самостоятельно выбирают 1 из 3 предметов.
- Когда ребенок «Оно» называет 1 из 3 вариантов, каждый, кто выбрал этот вариант, бежит на другой конец игрового поля, стараясь не быть отмеченным одним из «Оно».
- Если помечено, этот ребенок должен сесть прямо в тот момент, когда он помечен.
- Сидя, ребенок может пометить кого-нибудь.
- Если кого-то пометил сидящий человек, сидящий может снова встать и сыграть в игру.Пример: «Оно» вызывает: Категория «Фрукты». «Это» вызывает 3 варианта: а. Яблоки б. Апельсины c. Клубника
(Подождите, пока дети ТИХОЧНО выберут предмет) «Оно» вызывает: Яблоки ( Яблоки бегают )
4. Поймай хвост дракона
Необходимое оборудование: одна тряпка или флаг на дракона
- Разделите детей на команды по 6 или 8 человек.
- Попросите детей в каждой команде выстроиться в линию, а затем положить руки на талию человека перед ними, чтобы создать «дракона».”
- Последнему дракону, или хвосту, дается тряпка, чтобы она свешивалась со спины его штанов.
- Цель игры — поймать голову за хвост и вытащить тряпку из рук этого игрока.
- Если ему это удастся, он станет новым хвостом.
- Старый хвост не становится новой головой, он остается в том же порядке.
- Эта игра может иметь ограничение по времени, если игрок не может поймать хвост.
Необходимое оборудование: прищепки
- Раздайте детям любое количество прищепок.(Чем больше прищепок у каждого начинается, тем дольше длится игра.) Попросите их прикрепить их к рукавам рубашки, подолу, карманам и т. Д.
- Затем пусть они все разбегутся по игровому полю.
- По сигналу все бегают, хватая друг у друга прищепки, вставая на колени, чтобы прикрепить свои недавно приобретенные призы.
- В конце игры (обычно это ограничение по времени) побеждает тот, у кого больше всего прищепок.
6. Бирка грязных подгузников
- Один человек — это «Оно.”
- Каждый раз, когда кого-то метят, он замораживается до тех пор, пока кто-то, кто не был помечен, не пролезет через их ноги.
7. Диззи Иззи Бэт
Необходимое оборудование: две бейсбольные биты
- Разделите группу на две команды и назначьте наблюдателя для каждой команды.
- Поместите двух летучих мышей на землю. Оставьте много места между каждой из летучих мышей (около 15-20 футов).
- Составьте каждую команду (стиль эстафеты: один за другим) примерно в сорока футах от летучей мыши своей команды.
- Когда игра начинается, первый человек в каждой линии должен подбежать к летучей мыши, поднять ее, положить большой конец на землю, наклониться так, чтобы его лоб оказался на плоском конце летучей мыши, и десять раз повернуться вокруг.
- Затем они должны бежать обратно к своей группе и пометить руку следующего человека в очереди.
- Вся группа должна выполнить задание.
- Побеждает первая команда, все участники которой выполнили задание.
8. Everybody’s It
- Обозначьте игровую зону и границы.
- Попросите детей разойтись по сторонам.
- По сигналу на начало все дочерние элементы имеют статус «Оно» и могут помечать любых других дочерних элементов.
- После того, как игрок помечен, он покидает игровую зону, чтобы выполнить назначенное упражнение или навык. Пример: когда вас отметили, вы должны покинуть зону, выполнить 10 прыжков, после чего вы снова сможете войти в игру.
- Если два игрока отмечают друг друга одновременно, они оба должны покинуть игровую зону.
9.Пожар на горе
- Попросите группу лечь на спину.
- Когда вы говорите: «Огонь в гору», группа должна встать как можно быстрее.
- Последний должен сидеть до конца или сделать 10 прыжков, отжиманий, приседаний и т. Д.
- Когда группа лежит на спине, они должны лежать совершенно неподвижно.
- Если вы скажете что-то другое, кроме «Пожар на горе» (Микки Маус, Монтана, Мазда и т. Д.), И они вздрогнут или начнут вставать, то им придется сесть или сделать 10 прыжков.
10. Метка акулы и осьминога
- Каждый начинает игру осьминогом и становится на одной стороне игрового поля.
- Один человек выбран в роль акулы, и он будет стоять посреди игрового поля.
- Игра начинается, когда акула кричит: «Осьминог, осьминог, плыви в моем океане!»
- Все игроки должны бегать по игровому полю, пытаясь перебраться на другую сторону, не будучи отмеченными акулой.
- Любой, кто помечен, должен сесть там, где он помечен.
- Теперь они стали помощниками акулы.
- Когда акула кричит: «Осьминог, осьминог, плыви в моем океане!» И снова игроки попытаются отбежать на другую сторону.
- Любой, кто бежит на расстоянии вытянутой руки от сидящих игроков и получает метку, должен сесть.
- Игра продолжается, пока не останется только один человек.
11. Белоснежка и семь гномов
Подготовка к игре: Эта игра подходит для детей от 9 до 16 лет. Перед началом игры определите, как долго вы хотите играть (20 минут, 30 минут и т. Д.), а затем обозначьте следующие области на своем игровом поле. (Эта диаграмма предназначена только для иллюстративных целей; используйте все, что подходит для вашего конкретного местоположения.)
- Начальная линия
- Замок Белоснежки
- Подземелье
Назначьте каждого ребенка одним из следующих семи гномов (при необходимости удвойте):
- Застенчивый
- Doc
- Неуклюжий
- Ворчун
- Счастливый
- Сонный
- Чихание
Выберите одного игрока, чтобы стать Злой Ведьмой.Выберите одного игрока в роль Белоснежки.
Играть: Объясните, что ведьма наложила заклинание на гномов. Цель игры — поймать как можно больше гномов и заключить их в темницу, прежде чем истечет время, и Белоснежка не спасет их.
- Ведьма выкрикивает имя одного из гномов, и они должны бежать в противоположный конец двора и обратно, не будучи отмеченными Злой Ведьмой.
- Если дварфа пометили, он должен отправиться в Подземелье.
- Попав в темницу, гном может быть освобожден только Белоснежкой, которая обычно остается в безопасности своего замка.
- Но как только Белоснежка покинет безопасный замок, Злая Ведьма сможет пометить ее.
- Если Злая Ведьма пометит Белоснежку, или если в конце игры у нее есть гномы, ведьма побеждает.
- Если все гномы в конце игры в безопасности, а также Белоснежка, карлики и Белоснежка выигрывают игру.
12. Бирка для носков
- Попросите детей снять обувь и слегка стянуть носки.
- Дети ползают по земле на четвереньках и пытаются украсть носки у других детей.
- Как только у вас украдут оба носка, вас уже нет.
- Побеждает последний человек в носке!
13. Тег паука
Необходимое оборудование: 1-3 поролоновых лапши для бассейнов
- Разделите детей на команды по 3.
- Чтобы построить паука, три игрока, составляющие команду, будут сцепляться локтями, стоя спиной к спине.
- Выберите 1 или 2 команды, которые будут «его», и дайте «его» 1 лапшу на команду.
- По вашему сигналу пауки, которые являются «Оно», попытаются пометить другого паука лапшой (ниже плеч).
- После того, как пометит другого паука, они передадут лапшу помеченному пауку и уйдут.
- Паук с меткой должен дать лапшу любому из своих игроков, повернуться 3 раза, после чего они могут погнаться за любым другим пауком.
Ниже приведены основные правила игры:
- Пауки должны быть подключены при пометке другой команды.
- Если убегающая команда распадается, они считаются отмеченными.
- Каждый раз, когда паук помечается, другой игрок в группе должен иметь лапшу.
- После того, как пауки помечены, они должны повернуться 3 раза, прежде чем преследовать их.
- Маркировщики должны располагаться ниже плеч.
14. Игра с ложкой
Необходимое оборудование: две чашки, две ложки, два отрезка длинной нити (6–8 футов каждая).
- Разделите группу на две команды.
- Поставьте каждую чашку на землю на расстоянии примерно 10 футов друг от друга, затем попросите команды выстроиться в линию примерно в 30 футах от чашек.
- Это будет эстафета.
- Пусть каждая команда выстроит своих членов один за другим.
- Первый человек в каждой линии каждой команды обвязывает веревку вокруг своей талии с помощью ложки, привязанной к свисающему концу (сторона ложки к вашей спине).
- Когда игра начинается, первый человек в каждой команде с веревкой на поясе мчится вниз, приседает над чашкой и пытается вставить свою ложку в чашку, не используя руки.
- Как только они его забирают, они бегут обратно к веревке и помогают обвязать веревку вокруг талии следующего человека.
- Команда, первой успешно получившая ложку в чашку и вернувшаяся на стартовую линию, объявляется победителем.
15. Туалетная бирка
- Выберите 1–3 детей.
- Все игроки разбегаются по игровому полю, кроме «Своя».
- По сигналу «Свое» пытается пометить игроков
- Когда игрок отмечен меткой, он должен принять позу туалета (одно колено на земле, другое колено вверх, одна рука вытянута в сторону).
- Выбранный игрок должен оставаться замороженным в этой позиции до тех пор, пока его не спасет другой игрок.
- Чтобы спастись, игрок должен сесть на колено замерзшего игрока, схватить его прямую руку и издать звук «свист», потянув руку вниз, чтобы имитировать смывание комода.
- Как только игрок смывает унитаз замороженного игрока, замороженный игрок освобождается.
- Игра заканчивается, когда соблюден определенный временной лимит или когда все игроки заморожены.
Обучение | Fuqua Business
————————————————————————————————————
Кевин Шанг
Джозеф Дж. Рувейн, младший профессор
Игры цепочки поставок: пивная игра и пивная игра на деньги
Я разработал две онлайн-игры-симуляторы, чтобы проиллюстрировать деятельность цепочки поставок. Первая — это стандартная пивная игра (The Beer Game), обычно используемая в курсе управления операциями (OM); вторая — это расширенная система, включающая денежные потоки в пивную игру.Я называю эту новую игру Cash Beer Game. Эта страница в основном посвящена игре Cash Beer Game . Ниже я привожу мотивацию, логику игры и краткое описание игры.
Мотивация
Целью управления цепочкой поставок является эффективное согласование предложения со спросом путем координации деятельности нескольких фирм, участвующих в производстве, распределении и продаже физических товаров. Эффективность цепочки поставок зависит от того, насколько хорошо скоординированы материальные потоки, информационные потоки и финансовые потоки в цепочке поставок.Переплетенные отношения между этими потоками затрудняют этот процесс координации на практике. Чтобы продемонстрировать студентам сложность координации между материальными и информационными потоками, на курсах ОМ часто используется игра в пиво. Хотя цепочка поставок включает финансовые потоки, они редко обсуждаются в учебной программе OM. Недавний финансовый кризис продемонстрировал важность включения финансовых потоков в операционные решения — многие цепочки поставок были нарушены из-за того, что добывающие компании не смогли поддерживать нормальную работу из-за финансовой неликвидности.Игра Cash Beer Game предназначена для иллюстрации влияния денежных потоков на решения о запасах.
Логика кеш-пивной игры
Модильяни и Миллер (1958) показывают, что, когда финансовый рынок идеален, операционное решение и финансовое решение могут быть разделены. Документ «Система инвентаризации с денежными потоками» иллюстрирует этот момент, рассматривая простую модель инвентаризации с денежными потоками. В частности, мы рассматриваем фирму, которая использует имеющиеся денежные средства для закупки товарно-материальных запасов.После оплаты заказанных запасов в каждом периоде фирма может получить процентные доходы по ставке r от избыточных денежных средств. С другой стороны, если у фирмы недостаточно денег для оплаты заказанных запасов, она должна занять у внешнего источника по ставке d. Кроме того, фирма должна оплачивать затраты на физическое хранение (например, складирование, страхование и т. Д.) За избыточные запасы и расходы по невыполнению заказа (например, сверхурочные, ускоренные расходы) в случае нехватки запасов. Это фактические материальные затраты на товарно-материальные запасы.Цель состоит в том, чтобы максимизировать ожидаемый оборотный капитал в конце конечного периода времени. Без учета долгосрочных активов и пассивов, а также других записей в балансе, как в нашей модели, эта цель аналогична максимизации чистой стоимости (капитала) фирмы. Когда финансовый рынок идеален, т. Е. D = r в нашей модели, мы показываем, что модель сводится к стандартной модели запасов, в которой ставка затрат на хранение (соответственно, невыполненных заказов) равна стоимости физического владения (соответственно, невыполненных заказов). ставка плюс (соответственно минус) ставка стоимости финансового владения.Таким образом, решение об инвентаризации может быть определено по уровню запасов без учета кассового статуса. Полученная система инвентаря используется в пивной игре. С другой стороны, когда финансовый рынок не идеален, т. Е. D> r (что и имеет место в действительности), мы показываем, что максимизация оборотного капитала эквивалентна минимизации суммы затрат, связанных с запасами (т. Е. Физических затрат). затраты на хранение и задержку заказа), а также затраты, связанные с денежными средствами (т. е. процентная прибыль и затраты по займам).В этом случае состояние кассы действительно влияет на решение об инвентаризации. В частности, оптимальная политика инвентаризации зависит от общего оборотного капитала. Это мотивирует формулировку Cash Beer Game. Документ «Система инвентаризации с денежными потоками» основан на работе Луо и Шан (2018), где рассматривается более общая модель с контрактами на торговое кредитование.
Педагогические задачи
Пивная игра
Педагогическая цель «Пивная игра» двояка.Во-первых, это помогает учащимся понять взаимодействие между заказами (информацией) и материальными потоками в связи с решениями о запасах. Это облегчает обсуждение моделей запасов с конечным горизонтом в курсе OM. Во-вторых, результат игры демонстрирует хорошо известное явление в цепочке поставок, называемое эффектом кнута, т. Е. Изменчивость порядка и чистых запасов усиливается при перемещении по поставке к месту выше по потоку (Lee et al. 1997). Это помогает учащимся понять поведенческие и операционные причины, которые приводят к эффекту кнута.
Игра за пиво на деньги
Педагогическая цель игры «Cash Beer Game» — дать учащимся возможность понять проблему одновременного управления запасами и наличными, а также то, как денежный поток влияет на решение о порядке инвентаризации. Студенты должны найти компромисс не только между ставкой затрат на хранение и ставкой затрат по невыполненному заказу, но также с прибылью от процентов и затратами по займам, выбрав правильный портфель активов (то есть наличные деньги и запасы). С этой целью мы подчеркиваем важность управления оборотным капиталом.Мы также вводим политику оптимального контроля, называемую политикой базовых запасов, зависящей от оборотного капитала. Ключевой вывод игры состоит в том, что при наличии финансовых ограничений фирмы должны быть более консервативными в принятии операционных решений. В этой игре можно обсудить стратегии финансовой интеграции, такие как финтех-платформа, денежные пулы, субсидии и т. Д.
Описание игры Cash Beer
Игра «Кэш-пиво» проводится так же, как и «Пивная игра». В команде четыре игрока, причем каждый игрок в команде представляет роль в упрощенной последовательной цепочке поставок: от восходящего (верхняя часть цепочки поставок) до нисходящего (нижняя), есть фабрика, которая варит пиво, Дистрибьютор, который покупает у фабрики и продает оптовику, оптовик, который покупает у дистрибьютора и продает розничному продавцу, и розничный торговец, который продает покупателям.См. Рисунок ниже. Обратите внимание, что информация (заказы на запасы) и денежные потоки идут вверх по цепочке поставок, тогда как материал (пиво) течет вниз по цепочке поставок. Каждый игрок принимает решение о порядке инвентаря в каждый период, основываясь на его или его уровне наличности, чистом инвентаре и порядке, полученном от него или его подчиненного игрока.
Игра состоит из серии раундов. В каждом раунде игры каждый игрок выполняет девять шагов, которые, по сути, перемещают материалы (пиво) по цепочке поставок, перемещают информацию (заказы на запасы) и обналичивают цепочку поставок.Как для восходящей передачи информации, так и для нисходящей отгрузки пива существует двухпериодный период заблаговременности. То есть, когда розничный торговец, оптовый торговец, дистрибьютор или фабрика размещает заказ, вышестоящая фирма получает этот заказ двумя раундами позже, а когда фабрика, дистрибьютор или оптовый торговец отправляет пиво вниз по потоку, последующая фирма получает отгрузку двумя раундами позже. У розничного продавца нет времени на поставку, т. Е. Потребители мгновенно получают пиво от продавца, когда они его потребуют, если у продавца есть запасы пива.
В каждом раунде игры каждый игрок должен выполнить девять шагов, описанных ниже.
Наблюдайте за поступающим заказом (от дочерней фирмы) или спросом (от потребителей).
Попытка выполнить заказ (включая невыполненные невыполненные заказы, если таковые имеются) из запасов.
Получить наличные от дочерней фирмы за заказанные запасы на Шаге 1 (розничный торговец получает наличные от потребительского спроса).
Запишите оставшиеся запасы или невыполненные заказы и вычислите стоимость хранения запасов (если чистые запасы положительны) или стоимость просроченных заказов (если чистые запасы отрицательны).
Получите отгрузку от разведки до инвентаря.
Переместить отгрузку поставщику верхнего потока на одну позицию ниже по потоку.
Передать поставщику предыдущий раунд заказа.
Оплатить поставщику закупочную фирму за заказ запасов в предыдущем раунде.
Определите объем заказа в этом раунде.
Шаги 3 и 8 — это новые шаги по сравнению с пивной игрой.Эти два шага вместе, по существу, перемещают денежные средства из нисходящего в восходящий поток, что совпадает с направлением информационного потока. На шаге 3 сумма денежных средств, полученных в текущем периоде, равна количеству поступающего заказа, умноженному на цену продажи единицы; на Шаге 8. сумма денежного платежа поставщику равна количеству заказа, переданному на Шаге, в 7 раз умноженному на закупочную стоимость единицы. Другими словами, в этой игре используется так называемая схема оплаты при заказе. Каждый игрок по-прежнему принимает решение о порядке инвентаря на шаге 9, и это единственное решение, которое игрок принимает в каждом раунде.В каждом раунде возникают затраты, связанные с запасами и денежными средствами. Более конкретно, физическая стоимость хранения и физическая стоимость досрочного заказа рассчитываются в соответствии с чистым уровнем запасов на этапе 4. Денежные затраты включают процентную прибыль (отрицательную стоимость), если уровень денежных средств в конце раунда положительный, и заемные средства. стоимость, если уровень наличности отрицательный. Уровень денежных средств в конце раунда равен начальному уровню денежных средств плюс платеж нижестоящего игрока, полученный на этапе 3, за вычетом затрат на хранение материальных запасов и просроченных заказов на этапе 4 минус оплата запасов на этапе 8.
Далее следует несколько предостережений. Во-первых, из последовательности событий становится ясно, что время получения приказа от нижележащего игрока и распоряжения передачи вышестоящему игроку такое же, как и при получении наличных из нисходящего потока и отправке наличных средств в восходящий поток. Это говорит о том, что при передаче наличных существует двухпериодный период упреждения. Во-вторых, мы не предполагаем, что наличные деньги — это жесткое ограничение, ограничивающее количество заказов на складские запасы. Это позволяет игроку продолжить игру, даже если есть дефицит, но дефицит денежных средств повлечет за собой штрафные расходы, т.е.е., ставка по займу, умноженная на отрицательный уровень денежных средств в конце раунда. Это предполагает, что некоторые финансовые учреждения готовы предоставлять краткосрочные средства фирмам под процентную ставку.
Во время игры автоматически рассчитывается чистый уровень запасов и уровень денежных средств, и каждому игроку нужно только принять решение о порядке складирования на шаге 9, сопоставив ставку физических затрат на хранение со ставкой физических затрат по невыполненным заказам, а ставку заимствования и процентная ставка.Для последнего компромисса это связано с тем, что решение о заказе запасов повлияет на платеж поставщику, что, в свою очередь, влияет на уровень наличности. Игрок пытается погасить непогашенный долг как можно скорее, поскольку ставка по займу превышает процентную ставку.